diff --git a/report/explications.tex b/report/explications.tex index 3450778..e10cf1b 100644 --- a/report/explications.tex +++ b/report/explications.tex @@ -85,8 +85,8 @@ de sens sans certaines méthodes uniques aux jeux. En revanche la classe \texttt{Plateau} peut exister seule, mais ne sert à rien sans jeu, elle possède des méthodes virtuelles pour permettre des plus grandes flexibilités sur certains aspects de l'affichage. La couleur des cases peut également être -personnalisée. La classe \texttt{Joueur} est une finale, car elle reste -la même parmi tous les jeux et un joueur possède les mêmes actions. +personnalisée. La classe \texttt{Joueur} est marquée \texttt{finale}, car elle +reste la même parmi tous les jeux et un joueur possède les mêmes actions. \subsection{Environnement d'accueil} L'environnement d'accueil se fait via les arguments du programme, le terminal @@ -108,7 +108,7 @@ L'affichage (méthode \texttt{play}) est séparé de la logique du jeu \section{Problèmes rencontrés} L'affichage SFML n'était pas facile à prendre en main pour faire une classe -pratique à utiliser parmi une multitude de jeux. On a opté pour une classe +pratique à utiliser parmi une multitude de jeux. Nous avons opté pour une classe \texttt{Ecran} qui prend en argument des fonctions qui seront appelés à chaque dessin d'une image. Ces fonctions sont personnalisées pour chaque jeu et sont les méthodes principales des jeux en question.