This repository has been archived on 2022-03-31. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
Bomberman/window.c

214 lines
8.3 KiB
C
Raw Normal View History

/*!\file window.c
* \brief Utilisation du raster DIY comme pipeline de rendu 3D. Cet
* exemple montre les géométries disponibles et quelques
* transformations dessus.
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date November 16, 2021.
* \todo exercice intéressant à faire : changer la variation de
* l'angle de rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du
* framerate
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */
#include "rasterize.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void draw(void);
static void key(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */
static surface_t * _quad = NULL;
/*!\brief une surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL;
/*!\brief une surface représentant une sphere */
static surface_t * _sphere = NULL;
/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1;
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
static float _ycam = 3.0f;
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"The DIY Rasterizer", /* titre */
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
init();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
/*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces
* utilisées dans ce code */
void init(void) {
GLuint id;
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
* textures */
gl4dpInitScreen();
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
/* on créé nos trois type de surfaces */
_quad = mk_quad(); /* ça fait 2 triangles */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
_sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */
_quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g;
/* on leur rajoute à toutes la même texture */
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
set_texture_id( _quad, id);
set_texture_id( _cube, id);
set_texture_id(_sphere, id);
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
* trois */
if(_use_tex) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
/* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on
* peut voir son arrière quand le lighting est inactif */
disable_surface_option(_quad, SO_CULL_BACKFACES);
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
static float a = 0.0f;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clear_depth_map();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projection_matrix */
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
/* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_quad, nmv, projection_matrix);
/* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f;
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
void key(int keycode) {
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
_ycam += 0.05f;
break;
case GL4DK_DOWN:
_ycam -= 0.05f;
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
} else {
disable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
break;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
_use_color = !_use_color;
if(_use_color) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
} else {
disable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR);
disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
}
break;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} else {
disable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
break;
default: break;
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
/* on libère nos trois surfaces */
if(_quad) {
free_surface(_quad);
_quad = NULL;
}
if(_cube) {
free_surface(_cube);
_cube = NULL;
}
if(_sphere) {
free_surface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}