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Bomberman/surface.c

127 lines
4 KiB
C
Raw Normal View History

/*!\file surface.c
*
* \brief gestion de surfaces et autres éléments de la scène :
* lumière(s) (TODO), options, textures ...
*
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date November 17, 2021.
*/
#include "rasterize.h"
#include <assert.h>
/*!\brief calcule le vecteur normal à un triangle */
void tnormal(triangle_t * t) {
vec3 u = {
t->v[1].position.x - t->v[0].position.x,
t->v[1].position.y - t->v[0].position.y,
t->v[1].position.z - t->v[0].position.z
};
vec3 v = {
t->v[2].position.x - t->v[0].position.x,
t->v[2].position.y - t->v[0].position.y,
t->v[2].position.z - t->v[0].position.z
};
MVEC3CROSS((float *)&(t->normal), (float *)&u, (float *)&v);
MVEC3NORMALIZE((float *)&(t->normal));
}
/*!\brief calcule les vecteurs normaux aux triangles de la surface */
void snormals(surface_t * s) {
int i;
for(i = 0; i < s->n; ++i)
tnormal(&(s->t[i]));
}
/*!\brief affecte les normales aux triangles de la surface à ses vertices */
void tnormals2vertices(surface_t * s) {
int i;
for(i = 0; i < s->n; ++i)
s->t[i].v[0].normal = s->t[i].v[1].normal = s->t[i].v[2].normal = s->t[i].normal;
}
/*!\brief affecte l'identifiant de texture de la surface */
void set_texture_id(surface_t * s, GLuint tex_id) {
s->tex_id = tex_id;
}
/*!\brief affecte la couleur diffuse de la surface */
void set_diffuse_color(surface_t * s, vec4 dcolor) {
s->dcolor = dcolor;
}
/*!\brief active une option de la surface */
void enable_surface_option(surface_t * s, soptions_t option) {
if(!(s->options & option))
s->options |= option;
updatesfuncs(s);
}
/*!\brief désactive une option de la surface */
void disable_surface_option(surface_t * s, soptions_t option) {
if(s->options & option)
s->options ^= option;
updatesfuncs(s);
}
/*!\brief créé et renvoie une surface (allouée) à partir de \a n
* triangles pointés par \a t. Quand \a duplicateTriangles est vrai
* (1), elle alloue de la mémoire pour copier les triangles dedans,
* sinon ( si faux (0) ) elle se contente de copier le pointeur
* (attention ce dernier doit donc correspondre à une mémoire allouée
* avec malloc et dont le développeur ne s'en servira pas pour autre
* chose ; elle sera libérée par freeSurface). Quand \a hasNormals est
* faux (0) elle force le calcul des normales par triangle et les
* affecte aux sommets. */
surface_t * new_surface(triangle_t * t, int n, int duplicate_triangles, int has_normals) {
const vec4 dcolor = { 0.42f, 0.1f, 0.1f, 1.0f };
surface_t * s = malloc(1 * sizeof *s);
assert(s);
s->n = n;
if(duplicate_triangles) {
s->t = malloc(s->n * sizeof *(s->t));
assert(s->t);
memcpy(s->t, t, s->n * sizeof *(s->t));
} else
s->t = t;
set_diffuse_color(s, dcolor);
s->options = SO_DEFAULT;
s->tex_id = 0;
updatesfuncs(s);
if(!has_normals) {
snormals(s);
tnormals2vertices(s);
}
return s;
}
/*!\brief libère la mémoire utilisée par la surface */
void free_surface(surface_t * s) {
free(s->t);
free(s);
}
/*!\brief charge et fabrique un identifiant pour une texture issue
* d'un fichier BMP */
GLuint get_texture_from_BMP(const char * filename) {
GLuint id, old_id;
/* chargement d'une image dans une surface SDL */
SDL_Surface * s = SDL_LoadBMP(filename);
assert(s);
old_id = gl4dpGetTextureId(); /* au cas où */
/* création d'un screen GL4Dummies aux dimensions de la texture */
id = gl4dpInitScreenWithDimensions(s->w, s->h);
/* copie de la surface SDL vers le screen en cours */
{
GLuint * p = gl4dpGetPixels();
SDL_Surface * d = SDL_CreateRGBSurface(0, s->w, s->h, 32, R_MASK, G_MASK, B_MASK, A_MASK);
SDL_BlitSurface(s, NULL, d, NULL);
memcpy(p, d->pixels, d->w * d->h * sizeof *p);
SDL_FreeSurface(d);
}
/* libération de la surface SDL */
SDL_FreeSurface(s);
if(old_id)
gl4dpSetScreen(old_id);
return id;
}