From 43ea725a4e51161b687fe9fc7f597ff48530724b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mylloon Date: Sun, 2 Jan 2022 18:01:31 +0100 Subject: [PATCH] Add death and destruction of wood when bomb explod --- window.c | 204 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----------------- 1 file changed, 140 insertions(+), 64 deletions(-) diff --git a/window.c b/window.c index 8dde1c5..084fb01 100644 --- a/window.c +++ b/window.c @@ -53,10 +53,10 @@ static int _debug = 0; static int * _plateau = NULL; /*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */ -static int _grilleW; +static int _plateauW; /*!\brief Hauteur/Nombre de colonnes de la grille */ -static int _grilleH; +static int _plateauH; /* Définition d'un personnage */ typedef struct perso_t { @@ -165,35 +165,35 @@ void init(void) { srand(time(NULL)); /* Génération des dimensions du plateau */ - _grilleW = 15 + (rand() % 10); - _grilleH = _grilleW; + _plateauW = 15 + (rand() % 10); + _plateauH = _plateauW; /* Placement des joueurs */ /* Joueur A */ - int caseA = (_grilleW * _grilleH) - (_grilleW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3 - _joueurA.x = (caseA / _grilleH) * 1.5; - _joueurA.z = (caseA / _grilleW) * 1.5; + int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3 + _joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5; + _joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5; /* Joueur B */ - int caseB = (_grilleW * 2) + 3; // Wx2 + 3 - _joueurB.x = -(caseB / _grilleH) * 12; - _joueurB.z = -(caseB / _grilleW) * 12; + int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3 + _joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12; + _joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12; - if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) { + if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) { printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n"); sortie(); exit(1); } /* Génération du plateau */ - for(int i = 0; i < _grilleH; i++) - for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { - int _case = i * _grilleH + j; + for(int i = 0; i < _plateauH; i++) + for(int j = 0; j < _plateauW; j++) { + int _case = i * _plateauH + j; if(i == 0) { // mur en haut _plateau[_case] = 5; continue; } - if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas + if(i == (_plateauH - 1)) { // mur en bas _plateau[_case] = 5; continue; } @@ -201,7 +201,7 @@ void init(void) { _plateau[_case] = 5; continue; } - if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite + if(j == (_plateauW - 1)) { // mur a droite _plateau[_case] = 5; continue; } @@ -213,9 +213,9 @@ void init(void) { } /* On ajoute les blocs qui sont déstructibles par les joueurs */ - for(int i = 0; i < _grilleH; i++) - for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { - int _case = i * _grilleH + j; + for(int i = 0; i < _plateauH; i++) + for(int j = 0; j < _plateauW; j++) { + int _case = i * _plateauH + j; if(_plateau[_case] == 0) if(rand() % 3 == 0) // 1 chance sur 3 _plateau[_case] = 4; @@ -230,30 +230,30 @@ void init(void) { * et x le joueur Attention au bordures ! * On les fait spawn loin des bordures * pour éviter tout problèmes. */ - int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); - int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); + int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); + int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); /* Joueur A */ _plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif) - _plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A - _plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B - _plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C + _plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A + _plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B + _plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E - _plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F - _plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G - _plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H + _plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F + _plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G + _plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H /* Joueur B */ _plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif) - _plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A - _plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B - _plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C + _plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A + _plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B + _plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E - _plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F - _plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G - _plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H + _plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F + _plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G + _plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H /* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */ atexit(sortie); @@ -278,15 +278,15 @@ void idle(void) { /* Mouvements du Joueur A */ /* Coordonées x, z */ - float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur - float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur + float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur + float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur /* Coordonnées joueur A */ - int posJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA); - int posDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA); - int posHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA); - int posGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA); - int posBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA); + int posJoueurA = round(zA) * _plateauH + round(xA); + int posDroiteA = round(zA) * _plateauH + ceil(xA); + int posHautA = floor(zA) * _plateauH + round(xA); + int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA); + int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA); /* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* float decalageLargeurA = zA - floor(zA); @@ -330,7 +330,45 @@ void idle(void) { } } - if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé + if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé + for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours + /* Vérification mort d'un joueur */ + int mort = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0; + + /* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map, + * s'il en manque un c'est qu'il est probablement + * à la position de la bombe */ + int trouveA = 0; + int trouveB = 0; + for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) { + if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1; + if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1; + } + if(trouveA == 0) mort = 2; + if(trouveB == 0) mort = 3; + if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4; + + if(mort != 0) { + if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n"); + else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort); + sortie(); + exit(0); + } + + /* Suppression des blocs touchés */ + if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0; + } _joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0 _plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe _joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe @@ -347,22 +385,22 @@ void idle(void) { /* Anti-collision entre joueurs */ if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe _plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide - _joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t _plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau } + _joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t /* Mouvements du Joueur B */ /* Coordonées x, z */ - float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur - float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur + float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur + float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur /* Coordonnées joueur A */ - int posJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB); - int posDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB); - int posHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB); - int posGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB); - int posBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB); + int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB); + int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB); + int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB); + int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB); + int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB); /* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* float decalageLargeurB = zB - floor(zB); @@ -399,7 +437,45 @@ void idle(void) { } } - if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé + if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé + for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours + /* Vérification mort d'un joueur */ + int mort = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0; + + /* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map, + * s'il en manque un c'est qu'il est probablement + * à la position de la bombe */ + int trouveA = 0; + int trouveB = 0; + for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) { + if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1; + if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1; + } + if(trouveA == 0) mort = 2; + if(trouveB == 0) mort = 3; + if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4; + + if(mort != 0) { + if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n"); + else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort); + sortie(); + exit(0); + } + + /* Suppression des blocs touchés */ + if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0; + if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0; + } _joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0 _plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe _joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe @@ -417,9 +493,9 @@ void idle(void) { /* Anti-collision entre joueurs */ if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe _plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide - _joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t _plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau } + _joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t } /*!\brief Fonction appelée à chaque display. */ @@ -449,19 +525,19 @@ void draw(void) { /* Charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(model_view_matrix); /* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ - int coefTaille = -20 + _grilleW * 2.5; + int coefTaille = -20 + _plateauW * 2.5; lookAt(model_view_matrix, 0, 70 + coefTaille /* zoom */, 30 + coefTaille /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1); /* Pour centrer la grille par rapport au monde */ - float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f; - float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f; + float cX = -_cubeSize * _plateauW / 2.0f; + float cZ = -_cubeSize * _plateauH / 2.0f; /* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a * un 1 dans la grille */ - for(int i = 0; i < _grilleW; ++i) - for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) { + for(int i = 0; i < _plateauW; ++i) + for(int j = 0; j < _plateauH; ++j) { /* Bloc simple */ - if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) { + if(_plateau[i * _plateauW + j] == 1) { _cube->dcolor = couleurMur; /* copie model_view_matrix dans nmv */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); @@ -472,7 +548,7 @@ void draw(void) { transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); } /* Mur exterieur */ - if(_plateau[i * _grilleW + j] == 5) { + if(_plateau[i * _plateauW + j] == 5) { _cube->dcolor = couleurMurExterieur; /* copie model_view_matrix dans nmv */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); @@ -483,7 +559,7 @@ void draw(void) { transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); } /* Bloc destructible */ - if(_plateau[i * _grilleW + j] == 4) { + if(_plateau[i * _plateauW + j] == 4) { _cubeBois->dcolor = couleurBois; /* copie model_view_matrix dans nmv */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); @@ -494,7 +570,7 @@ void draw(void) { transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix); } /* Bombe A */ - if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) { + if(_plateau[i * _plateauW + j] == 6) { double temps = (t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000; _sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s if((int)temps >= 1) // avant 2s @@ -506,11 +582,11 @@ void draw(void) { /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */ translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ); - scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps); + scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5)); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); } /* Bombe B */ - if(_plateau[i * _grilleW + j] == 7) { + if(_plateau[i * _plateauW + j] == 7) { double temps = (t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000; _sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s if((int)temps >= 1) // avant 2s @@ -522,11 +598,11 @@ void draw(void) { /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */ translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ); - scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps); + scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5)); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); } /* Test voir la position des joueurs dans la grille */ - /* if(_plateau[i * _grilleW + j] == 2 || _plateau[i * _grilleW + j] == 3) { + /* if(_plateau[i * _plateauW + j] == 2 || _plateau[i * _plateauW + j] == 3) { vec4 blanc = {1, 1, 1, 1}; _sphere->dcolor = blanc; memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));