Reduce player size and remove useless time calculation
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window.c
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window.c
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@ -151,7 +151,7 @@ void idle(void) {
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float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
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float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
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/* Calcul du décalage */
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/* Calcul du décalage */
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float decalageAutorisee = .08f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
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float decalageAutorisee = .15f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
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float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
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float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
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@ -222,15 +222,6 @@ void idle(void) {
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void draw(void) {
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void draw(void) {
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vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
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vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
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/* On va récupérer le delta-temps */
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static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
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double t, dt;
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t = gl4dGetElapsedTime();
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dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
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// Pour le frame d'après, mets à-jour t0
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t0 = t;
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static float a = 0.0f;
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float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
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/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
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@ -272,22 +263,21 @@ void draw(void) {
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_cube->dcolor = couleurHerosA;
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_cube->dcolor = couleurHerosA;
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memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
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memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
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translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
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translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
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scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
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scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
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transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
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transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
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/* Dessine le héros B */
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/* Dessine le héros B */
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_cube->dcolor = couleurHerosB;
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_cube->dcolor = couleurHerosB;
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memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
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memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
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translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
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translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
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scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
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scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
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transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
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transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
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/* Déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
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/* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */
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gl4dpScreenHasChanged();
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gl4dpScreenHasChanged();
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/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
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/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
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gl4dpUpdateScreen(NULL);
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gl4dpUpdateScreen(NULL);
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a += 0.1f * 360.0f * dt;
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}
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}
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/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
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/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
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