fix bug players spawning in a wall

This commit is contained in:
Mylloon 2022-01-02 01:42:45 +01:00
parent 2e1b37a525
commit 55abb736c3
Signed by: Anri
GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

View file

@ -146,7 +146,7 @@ void init(void) {
/* TODO /* TODO
* Génération pour _grilleH aléatoire aussi * Génération pour _grilleH aléatoire aussi
* Corriger la position des joueurs en fonction de la map pour pas spawn dans un mur * Éloigner les spawns des joueurs
* Zoom de la caméra en fonction de la taille de la map */ * Zoom de la caméra en fonction de la taille de la map */
_grilleW = 10 + (rand() % 10); _grilleW = 10 + (rand() % 10);
@ -161,27 +161,27 @@ void init(void) {
int _curseur = 0; int _curseur = 0;
for(int i = 0; i < _grilleH; i++) for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
if (i == 0) { if (i == 0) { // mur en haut
_grille[_curseur] = 1; _grille[_curseur] = 1;
_curseur++; _curseur++;
continue; continue;
} }
if (i == (_grilleH - 1)) { if (i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
_grille[_curseur] = 1; _grille[_curseur] = 1;
_curseur++; _curseur++;
continue; continue;
} }
if (j == 0) { if (j == 0) { // mur a gauche
_grille[_curseur] = 1; _grille[_curseur] = 1;
_curseur++; _curseur++;
continue; continue;
} }
if (j == (_grilleW - 1)) { if (j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
_grille[_curseur] = 1; _grille[_curseur] = 1;
_curseur++; _curseur++;
continue; continue;
} }
if ((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { if ((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
_grille[_curseur] = 1; _grille[_curseur] = 1;
_curseur++; _curseur++;
continue; continue;
@ -190,6 +190,31 @@ void init(void) {
_curseur++; _curseur++;
} }
/* On s'assure que au moins une cases autours du joueurs sont libre
* ça donne ça :
* 0 0 0
* 0 x 0
* 0 0 0 */
// Coordonnées joueurs
int caseJoueurA = round((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
for (int i = 1; i <= 2; i++) { // attention au bordures
/* Joueur A */
_grille[caseJoueurA - i] = 0; // gauche
_grille[caseJoueurA + i] = 0; // droite
_grille[caseJoueurA - _grilleW - i] = 0; // haut
_grille[caseJoueurA + _grilleW + i] = 0; // bas
/* Joueur B */
_grille[caseJoueurB - i] = 0; // gauche
_grille[caseJoueurB + i] = 0; // droite
_grille[caseJoueurB - _grilleW - i] = 0; // haut
_grille[caseJoueurB + _grilleW + i] = 0; // bas
}
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */ /* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie); atexit(sortie);
} }
@ -207,14 +232,14 @@ void idle(void) {
float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
/* Calcul du décalage */ /* Calcul du décalage */
float decalageAutorisee = .15f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
/* Mouvements du héros A */ /* Mouvements du héros A */
/* Coordonées x, z */ /* Coordonées x, z */
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur float zA = (_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur float xA = (_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */ /* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA); int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);