diff --git a/window.c b/window.c index fa3ac24..0ab8f33 100644 --- a/window.c +++ b/window.c @@ -1,21 +1,24 @@ /*!\file window.c * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu + * \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr * \date November 16, 2021. */ #include -/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples + +/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include -/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */ + +/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */ #include "rasterize.h" -/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de +/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include -/* protos de fonctions locales (static) */ +/* Fonctions locales (static) */ static void init(void); static void idle(void); static void draw(void); @@ -23,22 +26,22 @@ static void keyu(int keycode); static void keyd(int keycode); static void sortie(void); -/*!\brief une surface représentant un cube */ +/*!\brief Surface représentant un cube */ static surface_t * _cube = NULL; static float _cubeSize = 4.0f; -/* variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */ +/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */ static int _use_vsync = 1; -/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */ +/* Grille de positions où il y aura des cubes */ static int _grille[] = { - 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, - 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, - 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, - 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, - 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, - 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, - 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 + 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, + 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, + 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, + 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, + 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, + 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, + 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; static int _grilleW = 7; static int _grilleH = 7; @@ -52,7 +55,7 @@ typedef struct perso_t { perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f }; // à droite perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f }; // à gauche -/* clavier virtuel */ +/* Clavier virtuel */ enum { /* Héros A */ VK_RIGHT = 0, @@ -66,39 +69,39 @@ enum { VK_q, VK_s, - /* toujours à la fin */ + /* Toujours à la fin */ VK_SIZEOF }; int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; -/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ +/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { - /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ + /* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */ 10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { - /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence + /* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } init(); - /* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */ + /* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */ gl4duwKeyDownFunc(keyd); - /* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */ + /* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */ gl4duwKeyUpFunc(keyu); - /* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */ + /* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */ gl4duwIdleFunc(idle); - /* mettre en place la fonction de display */ + /* Mets en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); - /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme + /* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; @@ -107,16 +110,16 @@ int main(int argc, char ** argv) { /*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */ void init(void) { GLuint id; - /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous - * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de + /* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous + * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de * créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au * textures */ gl4dpInitScreen(); - /* on créé le cube */ - _cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */ + /* Création du cube */ + _cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */ - /* on rajoute la texture */ + /* Rajoute la texture */ id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp"); set_texture_id(_cube, id); @@ -126,30 +129,27 @@ void init(void) { /* Affichage des ombres */ enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING); - /* si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */ + /* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync); - /* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */ + /* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */ atexit(sortie); } -/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */ +/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */ void idle(void) { /* on récupère le delta-temps */ static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente double t, dt; t = gl4dGetElapsedTime(); dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes - // pour le frame d'après, je mets à jour t0 + /* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */ t0 = t; /* Mouvements du héros A */ - float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - printf("%d - %d - ", (int)zA, (int)xA); - // int truc = (int)((zA + .5f) * (xA + .5f)); - int truc = (zA - 1) * _grilleH * xA; - printf("(%d)%d", truc, _grille[truc]); + float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur + float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur + int positionA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + .5f); // position dans la grille if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) if(xA < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau _herosA.x += 10.f * dt; @@ -162,11 +162,12 @@ void idle(void) { if(_vkeyboard[VK_DOWN]) // collision en bas du plateau if(zA < (_grilleH - 2)) _herosA.z += 10.f * dt; - printf("\n========== Héros A ==========\nli = %f, col = %f\n", zA, xA); + printf("\n=============== Héros A ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n", zA, xA, positionA); /* Mouvements du héros B */ - float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne + float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur + float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur + int positionB = (int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + .5f); // position dans la grille if(_vkeyboard[VK_d]) if(xB < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau _herosB.x += 10.f * dt; @@ -179,46 +180,46 @@ void idle(void) { if(_vkeyboard[VK_s]) // collision en bas du plateau if(zB < (_grilleH - 2)) _herosB.z += 10.f * dt; - printf("========== Héros B ==========\nli = %f, col = %f\n=============================\n", zB, xB); + printf("=============== Héros B ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n=======================================\n", zB, xB, positionB); } -/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ +/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */; - /* on va récupérer le delta-temps */ + /* On va récupérer le delta-temps */ static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente double t, dt; t = gl4dGetElapsedTime(); dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes - // pour le frame d'après, je mets à jour t0 + // Pour le frame d'après, mets à-jour t0 t0 = t; static float a = 0.0f; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; - /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ + /* Efface l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clear_depth_map(); - /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des + /* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ - /* charger un frustum dans projection_matrix */ + /* Charger un frustum dans projection_matrix */ MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); - /* charger la matrice identité dans model-view */ + /* Charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(model_view_matrix); - /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ - lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1); + /* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ + lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1); - /* pour centrer la grille par rapport au monde */ + /* Pour centrer la grille par rapport au monde */ float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f; float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f; - /* on change la couleur */ + /* On change la couleur */ _cube->dcolor = couleurPlateau; - /* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a + /* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a * un 1 dans la grille */ for(int i = 0; i < _grilleW; ++i) for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) @@ -232,29 +233,29 @@ void draw(void) { transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); } - /* on dessine le héros A */ + /* Dessine le héros A */ _cube->dcolor = couleurHerosA; memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z); scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); - /* on dessine le héros B */ + /* Dessine le héros B */ _cube->dcolor = couleurHerosB; memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z); scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); - /* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */ + /* Déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */ gl4dpScreenHasChanged(); - /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ + /* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); a += 0.1f * 360.0f * dt; } -/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */ +/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */ void keyd(int keycode) { switch(keycode) { /* 'v' utiliser la sync Verticale */ @@ -305,7 +306,7 @@ void keyd(int keycode) { } } -/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */ +/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */ void keyu(int keycode) { switch(keycode) { /* Cas où l'héros A on arrête de bouger */ @@ -347,7 +348,8 @@ void keyu(int keycode) { } } -/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ +/*!\brief Appeler à la sortie du programme + * pour libérer les objets de la mémoire. */ void sortie(void) { /* on libère le cube */ if(_cube) {