- Collisions system
- Player speed
- Spawn system
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Mylloon 2022-01-02 13:22:20 +01:00
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commit 78a8012638
Signed by: Anri
GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

105
window.c
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@ -158,15 +158,15 @@ void init(void) {
_grilleH = _grilleW; _grilleH = _grilleW;
/* Placement des joueurs */ /* Placement des joueurs */
int coefEloignement = _grilleW * 1.05;
/* Joueur A */ /* Joueur A */
_joueurA.x += coefEloignement; int caseA = (_grilleW * _grilleH) - (_grilleW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
_joueurA.z += coefEloignement; _joueurA.x = (caseA / _grilleH) * 1.5;
_joueurA.z = (caseA / _grilleW) * 1.5;
/* Joueur B */ /* Joueur B */
_joueurB.x -= coefEloignement; int caseB = (_grilleW * 2) + 3; // Wx2 + 3
_joueurB.z -= coefEloignement; _joueurB.x = -(caseB / _grilleH) * 12;
_joueurB.z = -(caseB / _grilleW) * 12;
if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) { if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n"); printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
@ -258,7 +258,7 @@ void idle(void) {
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */ /* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
t0 = t; t0 = t;
float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs float vitesse = 9.f; // vitesse des joueurs
/* Calcul du décalage */ /* Calcul du décalage */
float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
@ -281,22 +281,48 @@ void idle(void) {
float decalageLargeurA = zA - floor(zA); float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
float decalageLongueurA = xA - floor(xA); float decalageLongueurA = xA - floor(xA);
/* Déplacement */ /* Déplacement
* Pour la vérification du "si mur"
* Dans ce cas de figure :
* A B C
* D x E
* F G H
* Pour aller à droite on regarde si C et H ne sont pas des murs
* On part de la coordonnées de droite car coorDroite = E. */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
if((_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau /* Collision à droite du joueur */
_joueurA.x += vitesse * dt; if(_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorDroiteA + _grilleW + 1] == 1 || _plateau[coorDroiteA - _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurA.x += vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_UP]) if(_vkeyboard[VK_UP])
if((_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut du plateau /* Collision en haut du joueur */
_joueurA.z -= vitesse * dt; if(_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorHautA - _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorHautA - _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurA.z -= vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_LEFT]) if(_vkeyboard[VK_LEFT])
if((_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau /* Collision à gauche du joueur */
_joueurA.x -= vitesse * dt; if(_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorGaucheA - _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorGaucheA + _grilleW - 1] == 1) { // si mur
if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurA.x -= vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) if(_vkeyboard[VK_DOWN])
if((_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau /* Collision en bas du joueur */
_joueurA.z += vitesse * dt; if(_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorBasA + _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorBasA + _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurA.z += vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_RETURN]) { if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; _vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
printf("Joueur A pose une bombe"); printf("Joueur A pose une bombe!\n"); // temp
} }
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */
@ -334,20 +360,39 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */ /* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d]) if(_vkeyboard[VK_d])
if((_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau /* Collision à droite du joueur */
_joueurB.x += vitesse * dt; if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_vkeyboard[VK_z]) if(_plateau[coorDroiteB + _grilleW + 1] == 1 || _plateau[coorDroiteB - _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if((_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut du plateau if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
_joueurB.z -= vitesse * dt; } else _joueurB.x += vitesse * dt; // si pas de murs on avance
if(_vkeyboard[VK_q]) }
if((_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
_joueurB.x -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_s]) if(_vkeyboard[VK_s])
if((_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau /* Collision en haut du joueur */
_joueurB.z += vitesse * dt; if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorHautB - _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorHautB - _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurB.z -= vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_q])
/* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorGaucheB - _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorGaucheB + _grilleW - 1] == 1) { // si mur
if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurB.x -= vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_s])
/* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 2) { // si case vide ou joueur
if(_plateau[coorBasB + _grilleW - 1] == 1 || _plateau[coorBasB + _grilleW + 1] == 1) { // si mur
if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
} else _joueurB.z += vitesse * dt; // si pas de murs on avance
}
if(_vkeyboard[VK_SPACE]) { if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; _vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
printf("Joueur B pose une bombe"); printf("Joueur B pose une bombe!\n"); // temp
} }
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */