diff --git a/window.c b/window.c index 22b893f..920d01a 100644 --- a/window.c +++ b/window.c @@ -48,13 +48,14 @@ static int _grilleH = 7; /* Définition d'un personnage */ typedef struct perso_t { - float x, y, z; // coordonées - surface_t * perso; // objet + float x, y, z; // coordonées + int position; // position dans la grille + surface_t * perso; // objet } perso_t; /* Définition de nos deux joueurs */ -perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, NULL }; // à droite -perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, NULL }; // à gauche +perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, -1, NULL }; // à droite +perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, -1, NULL }; // à gauche /* Clavier virtuel */ enum { @@ -147,31 +148,42 @@ void idle(void) { /* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */ t0 = t; - float vitesse = 10.f; + float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs + + /* Calcul du décalage */ + float decalageAutorisee = .08f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire + float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas + float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut + /* Mouvements du héros A */ /* Coordonées x, z */ float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur /* Coordonnées joueur A */ - int coorDroiteA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + 1.f); - int coorHautA = (int)zA * _grilleH + (int)(xA + .5f); - int coorGaucheA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)xA; - int coorBasA = (int)(zA + 1.f) * _grilleH + (int)(xA + .5f); + int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA); + int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA); + int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA); + int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA); + + /* Décalage pour éviter bug de collisions */ + float decalageLargeurA = zA - floor(zA); + float decalageLongueurA = xA - floor(xA); if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) - if(_grille[coorDroiteA] == 0) // collision à droite du plateau + if(_grille[coorDroiteA] == 0 && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau _herosA.x += vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_UP]) - if(_grille[coorHautA] == 0) // collision en haut plateau + if(_grille[coorHautA] == 0 && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut plateau _herosA.z -= vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_LEFT]) - if(_grille[coorGaucheA] == 0) // collision à gauche du plateau + if(_grille[coorGaucheA] == 0 && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau _herosA.x -= vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_DOWN]) - if(_grille[coorBasA] == 0) // collision en bas du plateau + if(_grille[coorBasA] == 0 && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau _herosA.z += vitesse * dt; printf("\n==== Héros A ====\n li = %d, col = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f)); + printf("zA=%f xA=%f\n", zA, xA); printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA); /* Mouvements du héros B */ @@ -179,25 +191,31 @@ void idle(void) { float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur - /* Type bloc à la droite/haut/gauche/bas du joueur A */ - int dB = _grille[(int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + 1.f)]; // droite A - int hB = _grille[(int)zB * _grilleH + (int)(xB + .5f)]; // haut A - int gB = _grille[(int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)xB]; // gauche A - int bB = _grille[(int)(zB + 1.f) * _grilleH + (int)(xB + .5f)]; // bas A + /* Coordonnées joueur A */ + int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB); + int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB); + int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB); + int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB); + + /* Décalage pour éviter bug de collisions */ + float decalageLargeurB = zB - floor(zB); + float decalageLongueurB = xB - floor(xB); if(_vkeyboard[VK_d]) - if(dB == 0) // collision à droite du plateau + if(_grille[coorDroiteB] == 0 && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau _herosB.x += vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_z]) - if(hB == 0) // collision en haut plateau + if(_grille[coorHautB] == 0 && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut plateau _herosB.z -= vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_q]) - if(gB == 0) // collision à gauche du plateau + if(_grille[coorGaucheB] == 0 && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau _herosB.x -= vitesse * dt; if(_vkeyboard[VK_s]) - if(bB == 0) // collision en bas du plateau + if(_grille[coorBasB] == 0 && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau _herosB.z += vitesse * dt; printf("==== Héros B ====\n li = %d, col = %d\n=================\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f)); + printf("zA=%f xA=%f\n", zB, xB); + printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB); } /*!\brief Fonction appelée à chaque display. */