- fix typo
- spawn of the two players far from each other (#covid)
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Mylloon 2022-01-02 02:28:03 +01:00
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commit 82bd71cce3
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107
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@ -63,18 +63,18 @@ typedef struct perso_t {
} perso_t;
/* Définition de nos deux joueurs */
perso_t _herosA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1 }; // à droite
perso_t _herosB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1 }; // à gauche
perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1 }; // à droite
perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1 }; // à gauche
/* Clavier virtuel */
enum {
/* Héros A */
/* Joueur A */
VK_RIGHT = 0,
VK_UP,
VK_LEFT,
VK_DOWN,
/* Héros B */
/* Joueur B */
VK_d,
VK_z,
VK_q,
@ -157,6 +157,15 @@ void init(void) {
/* Placement des joueurs */
// TODO... les faires relativement éloignes l'un de l'autre
int coefEloignement = _grilleW * 1.1;
/* Joueur A */
_joueurA.x += coefEloignement;
_joueurA.z += coefEloignement;
/* Joueur B */
_joueurB.x -= coefEloignement;
_joueurB.z -= coefEloignement;
if ((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
@ -204,9 +213,11 @@ void init(void) {
* 0 x 0
* 0 0 0 */
int caseJoueurA = round((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
for (int i = 1; i <= 2; i++) { // attention au bordures
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
for(int i = 1; i <= 2; i++) { /* Attention au bordures !
* On les fait spawn loin des bordures
* pour éviter tout problèmes. */
/* Joueur A */
_plateau[caseJoueurA - i] = 0; // gauche
_plateau[caseJoueurA + i] = 0; // droite
@ -241,10 +252,10 @@ void idle(void) {
float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
/* Mouvements du héros A */
/* Mouvements du Joueur A */
/* Coordonées x, z */
float zA = (_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
float xA = (_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
@ -260,38 +271,38 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
if((_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau
_herosA.x += vitesse * dt;
_joueurA.x += vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_UP])
if((_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut du plateau
_herosA.z -= vitesse * dt;
_joueurA.z -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
if((_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
_herosA.x -= vitesse * dt;
_joueurA.x -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
if((_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau
_herosA.z += vitesse * dt;
_joueurA.z += vitesse * dt;
/* Affichage Debug */
if(_debug) {
printf("\n========= Héros A =========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _herosA.position);
printf("\n========== Joueur A ==========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _joueurA.position);
printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
}
/* Anti-collision entre joueurs */
if(_herosA.position != coorJoueurA) {
if(_herosA.position != -1)
_plateau[_herosA.position] = 0;
_herosA.position = coorJoueurA;
if(_joueurA.position != coorJoueurA) {
if(_joueurA.position != -1)
_plateau[_joueurA.position] = 0;
_joueurA.position = coorJoueurA;
_plateau[coorJoueurA] = 2;
}
/* Mouvements du héros B */
/* Mouvements du Joueur B */
/* Coordonées x, z */
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
@ -307,31 +318,31 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d])
if((_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau
_herosB.x += vitesse * dt;
_joueurB.x += vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_z])
if((_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut du plateau
_herosB.z -= vitesse * dt;
_joueurB.z -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_q])
if((_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
_herosB.x -= vitesse * dt;
_joueurB.x -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_s])
if((_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau
_herosB.z += vitesse * dt;
_joueurB.z += vitesse * dt;
/* Affichage Debug */
if(_debug) {
printf("========= Héros B =========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _herosB.position);
printf("========== Joueur B ==========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position);
printf(" zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
printf("===========================\n");
printf("===============================\n");
}
/* Anti-collision entre joueurs */
if(_herosB.position != coorJoueurB) {
if(_herosB.position != -1)
_plateau[_herosB.position] = 0;
_herosB.position = coorJoueurB;
if(_joueurB.position != coorJoueurB) {
if(_joueurB.position != -1)
_plateau[_joueurB.position] = 0;
_joueurB.position = coorJoueurB;
_plateau[coorJoueurB] = 3;
}
}
@ -339,8 +350,8 @@ void idle(void) {
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */,
couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */,
couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */,
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */,
couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */,
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 0} /* Marron */;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
@ -392,24 +403,24 @@ void draw(void) {
}
}
/* Dessine le héros A */
_cube->dcolor = couleurHerosA;
_sphere->dcolor = couleurHerosA;
/* Dessine le Joueur A */
_cube->dcolor = couleurJoueurA;
_sphere->dcolor = couleurJoueurA;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
translate(nmv, _joueurA.x, _joueurA.y, _joueurA.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* Dessine le héros B */
_cube->dcolor = couleurHerosB;
_sphere->dcolor = couleurHerosB;
/* Dessine le Joueur B */
_cube->dcolor = couleurJoueurB;
_sphere->dcolor = couleurJoueurB;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
translate(nmv, _joueurB.x, _joueurB.y, _joueurB.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */
@ -440,7 +451,7 @@ void keyd(int keycode) {
_debug = !_debug;
break;
/* Héros A */
/* Joueur A */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
break;
@ -457,7 +468,7 @@ void keyd(int keycode) {
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
break;
/* Héros B */
/* Joueur B */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 1;
break;
@ -482,7 +493,7 @@ void keyd(int keycode) {
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
void keyu(int keycode) {
switch(keycode) {
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
break;
@ -499,7 +510,7 @@ void keyu(int keycode) {
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
break;
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 0;
break;