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- fix typo - spawn of the two players far from each other (#covid)
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@ -63,18 +63,18 @@ typedef struct perso_t {
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} perso_t;
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/* Définition de nos deux joueurs */
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perso_t _herosA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1 }; // à droite
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perso_t _herosB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1 }; // à gauche
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perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1 }; // à droite
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perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1 }; // à gauche
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/* Clavier virtuel */
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enum {
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/* Héros A */
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/* Joueur A */
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VK_RIGHT = 0,
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VK_UP,
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VK_LEFT,
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VK_DOWN,
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/* Héros B */
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/* Joueur B */
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VK_d,
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VK_z,
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VK_q,
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@ -157,6 +157,15 @@ void init(void) {
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/* Placement des joueurs */
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// TODO... les faires relativement éloignes l'un de l'autre
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int coefEloignement = _grilleW * 1.1;
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/* Joueur A */
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_joueurA.x += coefEloignement;
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_joueurA.z += coefEloignement;
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/* Joueur B */
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_joueurB.x -= coefEloignement;
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_joueurB.z -= coefEloignement;
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if ((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
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printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
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@ -204,9 +213,11 @@ void init(void) {
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* 0 x 0
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* 0 0 0 */
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int caseJoueurA = round((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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||||
int caseJoueurB = round((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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||||
for (int i = 1; i <= 2; i++) { // attention au bordures
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||||
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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||||
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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for(int i = 1; i <= 2; i++) { /* Attention au bordures !
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* On les fait spawn loin des bordures
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* pour éviter tout problèmes. */
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/* Joueur A */
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_plateau[caseJoueurA - i] = 0; // gauche
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_plateau[caseJoueurA + i] = 0; // droite
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@ -241,10 +252,10 @@ void idle(void) {
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float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
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/* Mouvements du héros A */
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/* Mouvements du Joueur A */
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/* Coordonées x, z */
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float zA = (_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
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float xA = (_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
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||||
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
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float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
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/* Coordonnées joueur A */
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int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
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@ -260,38 +271,38 @@ void idle(void) {
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/* Déplacement */
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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if((_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau
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_herosA.x += vitesse * dt;
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_joueurA.x += vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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if((_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut du plateau
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||||
_herosA.z -= vitesse * dt;
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||||
_joueurA.z -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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||||
if((_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
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_herosA.x -= vitesse * dt;
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||||
_joueurA.x -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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||||
if((_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau
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||||
_herosA.z += vitesse * dt;
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||||
_joueurA.z += vitesse * dt;
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||||
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||||
/* Affichage Debug */
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if(_debug) {
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printf("\n========= Héros A =========\n");
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||||
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _herosA.position);
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||||
printf("\n========== Joueur A ==========\n");
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||||
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _joueurA.position);
|
||||
printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
|
||||
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
|
||||
}
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||||
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||||
/* Anti-collision entre joueurs */
|
||||
if(_herosA.position != coorJoueurA) {
|
||||
if(_herosA.position != -1)
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||||
_plateau[_herosA.position] = 0;
|
||||
_herosA.position = coorJoueurA;
|
||||
if(_joueurA.position != coorJoueurA) {
|
||||
if(_joueurA.position != -1)
|
||||
_plateau[_joueurA.position] = 0;
|
||||
_joueurA.position = coorJoueurA;
|
||||
_plateau[coorJoueurA] = 2;
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||||
}
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||||
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||||
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||||
/* Mouvements du héros B */
|
||||
/* Mouvements du Joueur B */
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||||
/* Coordonées x, z */
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||||
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
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||||
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
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||||
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
||||
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
||||
|
||||
/* Coordonnées joueur A */
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||||
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
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@ -307,31 +318,31 @@ void idle(void) {
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/* Déplacement */
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if(_vkeyboard[VK_d])
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||||
if((_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau
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||||
_herosB.x += vitesse * dt;
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||||
_joueurB.x += vitesse * dt;
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||||
if(_vkeyboard[VK_z])
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||||
if((_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut du plateau
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||||
_herosB.z -= vitesse * dt;
|
||||
_joueurB.z -= vitesse * dt;
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||||
if(_vkeyboard[VK_q])
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||||
if((_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
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||||
_herosB.x -= vitesse * dt;
|
||||
_joueurB.x -= vitesse * dt;
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||||
if(_vkeyboard[VK_s])
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||||
if((_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau
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||||
_herosB.z += vitesse * dt;
|
||||
_joueurB.z += vitesse * dt;
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||||
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||||
/* Affichage Debug */
|
||||
if(_debug) {
|
||||
printf("========= Héros B =========\n");
|
||||
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _herosB.position);
|
||||
printf("========== Joueur B ==========\n");
|
||||
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position);
|
||||
printf(" zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
|
||||
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
|
||||
printf("===========================\n");
|
||||
printf("===============================\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Anti-collision entre joueurs */
|
||||
if(_herosB.position != coorJoueurB) {
|
||||
if(_herosB.position != -1)
|
||||
_plateau[_herosB.position] = 0;
|
||||
_herosB.position = coorJoueurB;
|
||||
if(_joueurB.position != coorJoueurB) {
|
||||
if(_joueurB.position != -1)
|
||||
_plateau[_joueurB.position] = 0;
|
||||
_joueurB.position = coorJoueurB;
|
||||
_plateau[coorJoueurB] = 3;
|
||||
}
|
||||
}
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@ -339,8 +350,8 @@ void idle(void) {
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/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
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void draw(void) {
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||||
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */,
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||||
couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */,
|
||||
couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */,
|
||||
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */,
|
||||
couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */,
|
||||
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 0} /* Marron */;
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||||
|
||||
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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||||
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@ -392,24 +403,24 @@ void draw(void) {
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|||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/* Dessine le héros A */
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||||
_cube->dcolor = couleurHerosA;
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||||
_sphere->dcolor = couleurHerosA;
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||||
/* Dessine le Joueur A */
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||||
_cube->dcolor = couleurJoueurA;
|
||||
_sphere->dcolor = couleurJoueurA;
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||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
/* Corps */
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||||
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
|
||||
translate(nmv, _joueurA.x, _joueurA.y, _joueurA.z);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
/* Tête */
|
||||
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
||||
|
||||
/* Dessine le héros B */
|
||||
_cube->dcolor = couleurHerosB;
|
||||
_sphere->dcolor = couleurHerosB;
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||||
/* Dessine le Joueur B */
|
||||
_cube->dcolor = couleurJoueurB;
|
||||
_sphere->dcolor = couleurJoueurB;
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
/* Corps */
|
||||
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
|
||||
translate(nmv, _joueurB.x, _joueurB.y, _joueurB.z);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
/* Tête */
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||||
|
@ -440,7 +451,7 @@ void keyd(int keycode) {
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|||
_debug = !_debug;
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break;
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||||
/* Héros A */
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||||
/* Joueur A */
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||||
case GL4DK_RIGHT:
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||||
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
||||
break;
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||||
|
@ -457,7 +468,7 @@ void keyd(int keycode) {
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|||
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
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||||
break;
|
||||
|
||||
/* Héros B */
|
||||
/* Joueur B */
|
||||
case GL4DK_d:
|
||||
_vkeyboard[VK_d] = 1;
|
||||
break;
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||||
|
@ -482,7 +493,7 @@ void keyd(int keycode) {
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/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
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||||
void keyu(int keycode) {
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||||
switch(keycode) {
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/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
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||||
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
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||||
case GL4DK_RIGHT:
|
||||
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
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||||
break;
|
||||
|
@ -499,7 +510,7 @@ void keyu(int keycode) {
|
|||
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
||||
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
|
||||
case GL4DK_d:
|
||||
_vkeyboard[VK_d] = 0;
|
||||
break;
|
||||
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