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window.c
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window.c
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@ -297,22 +297,22 @@ void idle(void) {
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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if(_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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if(_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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@ -356,22 +356,22 @@ void idle(void) {
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if(_vkeyboard[VK_d])
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if(_vkeyboard[VK_d])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_s])
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if(_vkeyboard[VK_s])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_q])
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if(_vkeyboard[VK_q])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_s])
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if(_vkeyboard[VK_s])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 2) // si case vide ou joueur
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if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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