Better removal of blocks around players
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window.c
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@ -156,7 +156,6 @@ void init(void) {
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_grilleH = _grilleW;
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/* Placement des joueurs */
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// TODO... les faires relativement éloignes l'un de l'autre
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int coefEloignement = _grilleW * 1.05;
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/* Joueur A */
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@ -167,7 +166,7 @@ void init(void) {
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_joueurB.x -= coefEloignement;
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_joueurB.z -= coefEloignement;
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if ((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
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if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
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printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
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sortie();
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exit(1);
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@ -177,23 +176,23 @@ void init(void) {
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for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
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for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
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int _case = i * _grilleH + j;
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if (i == 0) { // mur en haut
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if(i == 0) { // mur en haut
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_plateau[_case] = 1;
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continue;
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}
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if (i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
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if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
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_plateau[_case] = 1;
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continue;
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}
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if (j == 0) { // mur a gauche
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if(j == 0) { // mur a gauche
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_plateau[_case] = 1;
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continue;
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}
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if (j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
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if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
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_plateau[_case] = 1;
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continue;
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}
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if ((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
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if((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
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_plateau[_case] = 1;
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continue;
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}
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@ -215,25 +214,33 @@ void init(void) {
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* D x E
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* F G H
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* avec A B C D E F G H des positions
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* et x le joueur */
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* et x le joueur Attention au bordures !
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* On les fait spawn loin des bordures
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* pour éviter tout problèmes. */
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int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
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for(int i = 0; i <= 2; i++) { /* Attention au bordures !
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* On les fait spawn loin des bordures
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* pour éviter tout problèmes. */
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/* Joueur A */
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_plateau[caseJoueurA - i] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurA + i] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurA - _grilleW - i] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurA + _grilleW + i] = 0; // G
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/* Joueur B */
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_plateau[caseJoueurB - i] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurB + i] = 0; // E
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||||
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - i] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurB + _grilleW + i] = 0; // G
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}
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/* Joueur A */
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_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H
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/* Joueur B */
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_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H
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/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
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atexit(sortie);
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@ -356,7 +363,7 @@ void draw(void) {
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vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
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couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
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couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
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couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 0}; /* Marron */
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couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 1}; /* Marron */
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float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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