Better removal of blocks around players

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Mylloon 2022-01-02 03:04:16 +01:00
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commit 9af82a8ba8
Signed by: Anri
GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

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@ -156,7 +156,6 @@ void init(void) {
_grilleH = _grilleW;
/* Placement des joueurs */
// TODO... les faires relativement éloignes l'un de l'autre
int coefEloignement = _grilleW * 1.05;
/* Joueur A */
@ -167,7 +166,7 @@ void init(void) {
_joueurB.x -= coefEloignement;
_joueurB.z -= coefEloignement;
if ((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
sortie();
exit(1);
@ -177,23 +176,23 @@ void init(void) {
for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
int _case = i * _grilleH + j;
if (i == 0) { // mur en haut
if(i == 0) { // mur en haut
_plateau[_case] = 1;
continue;
}
if (i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
_plateau[_case] = 1;
continue;
}
if (j == 0) { // mur a gauche
if(j == 0) { // mur a gauche
_plateau[_case] = 1;
continue;
}
if (j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
_plateau[_case] = 1;
continue;
}
if ((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
if((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
_plateau[_case] = 1;
continue;
}
@ -215,25 +214,33 @@ void init(void) {
* D x E
* F G H
* avec A B C D E F G H des positions
* et x le joueur */
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
for(int i = 0; i <= 2; i++) { /* Attention au bordures !
* et x le joueur Attention au bordures !
* On les fait spawn loin des bordures
* pour éviter tout problèmes. */
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
/* Joueur A */
_plateau[caseJoueurA - i] = 0; // D
_plateau[caseJoueurA + i] = 0; // E
_plateau[caseJoueurA - _grilleW - i] = 0; // B
_plateau[caseJoueurA + _grilleW + i] = 0; // G
_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H
/* Joueur B */
_plateau[caseJoueurB - i] = 0; // D
_plateau[caseJoueurB + i] = 0; // E
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - i] = 0; // B
_plateau[caseJoueurB + _grilleW + i] = 0; // G
}
_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
@ -356,7 +363,7 @@ void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 0}; /* Marron */
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 1}; /* Marron */
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];