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@ -41,14 +41,15 @@ static int _use_vsync = 1;
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/*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
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/*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
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static int _debug = 0;
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static int _debug = 0;
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/*!\brief Grille de positions où il y aura des cubes
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/*!\brief Grille de positions où il y aura des cubes (valeur reservée = défini automatiquement par le programme)
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* 0 -> Vide
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* 0 -> Vide
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* 1 -> Mur
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* 1 -> Mur
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* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme)
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* 2 (valeur reservée) -> Joueur A
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* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme)
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* 3 (valeur reservée) -> Joueur B
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* 4 -> Bloc destructible
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* 4 -> Bloc destructible
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* 5 -> Mur extérieur
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* 5 -> Mur extérieur
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* 6 (valeur reservée) -> Bombe (défini automatiquement par le programme) */
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* 6 (valeur reservée) -> Bombe A
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* 7 (valeur reservée) -> Bombe B */
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static int * _plateau = NULL;
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static int * _plateau = NULL;
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/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
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/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
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@ -65,11 +66,12 @@ typedef struct perso_t {
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* de se rentrer dedans */
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* de se rentrer dedans */
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int bombe; /* si une bombe est placé par le joueur,
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int bombe; /* si une bombe est placé par le joueur,
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* temps écoulé depuis sa pose */
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* temps écoulé depuis sa pose */
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int bombePos; /* Position de la bombe */
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} perso_t;
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} perso_t;
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/* Définition de nos deux joueurs */
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/* Définition de nos deux joueurs */
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perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1, 0 }; // à droite
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perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1, 0, -1 }; // à droite
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perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1, 0 }; // à gauche
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perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1, 0, -1 }; // à gauche
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/* Clavier virtuel */
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/* Clavier virtuel */
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enum {
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enum {
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@ -300,35 +302,40 @@ void idle(void) {
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* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
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* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6 || _plateau[posDroiteA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 || _plateau[posHautA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6 || _plateau[posGaucheA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6 || _plateau[posBasA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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if(_joueurA.bombe == 0) {
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if(_joueurA.bombe == 0) {
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_joueurA.bombe = (int)t + 1;
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_joueurA.bombe = (int)t + 1;
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_joueurA.bombePos = posJoueurA;
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if(_debug) printf("Joueur A pose une bombe!\n");
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if(_debug) printf("Joueur A pose une bombe!\n");
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_plateau[posJoueurA] = 6;
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_plateau[posJoueurA] = 6;
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} else {
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printf("bombe déjà posé il y a %d secondes\n", (int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000);
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}
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}
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}
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}
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||||||
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if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 > 3) { // quand la bombe doit explosé
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_joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0
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_plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
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_joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
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}
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/* Affichage Debug */
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/* Affichage Debug */
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if(_debug) {
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if(_debug) {
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printf("\n========== Joueur A ==========\n");
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printf("\n========== Joueur A ==========\n");
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@ -338,7 +345,7 @@ void idle(void) {
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}
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}
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/* Anti-collision entre joueurs */
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/* Anti-collision entre joueurs */
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||||||
if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6) { // si position différente et pas une bombe
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if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
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||||||
_plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
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_plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
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_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
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_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
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_plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau
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_plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau
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@ -364,33 +371,40 @@ void idle(void) {
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/* Déplacement */
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/* Déplacement */
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if(_vkeyboard[VK_d])
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if(_vkeyboard[VK_d])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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||||||
if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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||||||
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_z])
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if(_vkeyboard[VK_z])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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||||||
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_q])
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if(_vkeyboard[VK_q])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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||||||
if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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||||||
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_s])
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if(_vkeyboard[VK_s])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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||||||
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
|
_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
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if(_joueurB.bombe == 0) {
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if(_joueurB.bombe == 0) {
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_joueurB.bombe = 1;
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_joueurB.bombe = (int)t + 1;
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_joueurB.bombePos = posJoueurB;
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if(_debug) printf("Joueur B pose une bombe!\n");
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if(_debug) printf("Joueur B pose une bombe!\n");
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_plateau[posJoueurB] = 6;
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_plateau[posJoueurB] = 7;
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}
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}
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}
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}
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if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 > 3) { // quand la bombe doit explosé
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_joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0
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|
_plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
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|
_joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
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|
}
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/* Affichage Debug */
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/* Affichage Debug */
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if(_debug) {
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if(_debug) {
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printf("========== Joueur B ==========\n");
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printf("========== Joueur B ==========\n");
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@ -401,7 +415,7 @@ void idle(void) {
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}
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}
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/* Anti-collision entre joueurs */
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/* Anti-collision entre joueurs */
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if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6) { // si position différente et pas une bombe
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if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
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_plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
|
_plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
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_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
|
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
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_plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau
|
_plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau
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@ -410,12 +424,16 @@ void idle(void) {
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/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
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/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
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void draw(void) {
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void draw(void) {
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double t = gl4dGetElapsedTime();
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vec4 couleurMur = { 0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
|
vec4 couleurMur = { 0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
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||||||
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
|
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
|
||||||
couleurJoueurB = { 0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
|
couleurJoueurB = { 0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
|
||||||
couleurMurExterieur = { 0.1, 0.1, 0.1, 1}, /* Gris foncé */
|
couleurMurExterieur = { 0.1, 0.1, 0.1, 1}, /* Gris foncé */
|
||||||
couleurBois = { 0.6, 0.3, 0, 1}, /* Marron */
|
couleurBois = { 0.6, 0.3, 0, 1}, /* Marron */
|
||||||
couleurBombe = { 1, 0, 0, 1}; /* Rouge */
|
couleurBombeN = { 0.2, 0.1, 0, 1}, /* Noir */
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||||||
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couleurBombeO = { 1, 0.4, 0.1, 1}, /* Orange */
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||||||
|
couleurBombeR = { 1, 0, 0, 1}; /* Rouge */
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||||||
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||||||
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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||||||
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||||||
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@ -475,9 +493,32 @@ void draw(void) {
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||||||
scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f);
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f);
|
||||||
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
|
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/* Bombe */
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/* Bombe A */
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||||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) {
|
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) {
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_sphere->dcolor = couleurBombe;
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int temps = (int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000;
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||||||
|
if(temps <= 1) {
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||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeN;
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||||||
|
} else if(temps <= 2) {
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||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeO;
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||||||
|
} else
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||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeR;
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||||||
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
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||||||
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||||
|
|
||||||
|
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
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||||||
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
|
||||||
|
scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
|
||||||
|
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/* Bombe B */
|
||||||
|
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 7) {
|
||||||
|
int temps = (int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000;
|
||||||
|
if(temps <= 1) {
|
||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeN;
|
||||||
|
} else if(temps <= 2) {
|
||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeO;
|
||||||
|
} else
|
||||||
|
_sphere->dcolor = couleurBombeR;
|
||||||
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||||
|
|
||||||
|
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