Adding bombe exploding after 3s

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Mylloon 2022-01-02 17:11:12 +01:00
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GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

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@ -41,14 +41,15 @@ static int _use_vsync = 1;
/*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver le debug */ /*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
static int _debug = 0; static int _debug = 0;
/*!\brief Grille de positions où il y aura des cubes /*!\brief Grille de positions où il y aura des cubes (valeur reservée = défini automatiquement par le programme)
* 0 -> Vide * 0 -> Vide
* 1 -> Mur * 1 -> Mur
* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme) * 2 (valeur reservée) -> Joueur A
* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme) * 3 (valeur reservée) -> Joueur B
* 4 -> Bloc destructible * 4 -> Bloc destructible
* 5 -> Mur extérieur * 5 -> Mur extérieur
* 6 (valeur reservée) -> Bombe (défini automatiquement par le programme) */ * 6 (valeur reservée) -> Bombe A
* 7 (valeur reservée) -> Bombe B */
static int * _plateau = NULL; static int * _plateau = NULL;
/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */ /*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
@ -65,11 +66,12 @@ typedef struct perso_t {
* de se rentrer dedans */ * de se rentrer dedans */
int bombe; /* si une bombe est placé par le joueur, int bombe; /* si une bombe est placé par le joueur,
* temps écoulé depuis sa pose */ * temps écoulé depuis sa pose */
int bombePos; /* Position de la bombe */
} perso_t; } perso_t;
/* Définition de nos deux joueurs */ /* Définition de nos deux joueurs */
perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1, 0 }; // à droite perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1, 0, -1 }; // à droite
perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1, 0 }; // à gauche perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1, 0, -1 }; // à gauche
/* Clavier virtuel */ /* Clavier virtuel */
enum { enum {
@ -300,35 +302,40 @@ void idle(void) {
* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */ * On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6 || _plateau[posDroiteA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_UP]) if(_vkeyboard[VK_UP])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 || _plateau[posHautA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_LEFT]) if(_vkeyboard[VK_LEFT])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6 || _plateau[posGaucheA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) if(_vkeyboard[VK_DOWN])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6 || _plateau[posBasA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_RETURN]) { if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe _vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
if(_joueurA.bombe == 0) { if(_joueurA.bombe == 0) {
_joueurA.bombe = (int)t + 1; _joueurA.bombe = (int)t + 1;
_joueurA.bombePos = posJoueurA;
if(_debug) printf("Joueur A pose une bombe!\n"); if(_debug) printf("Joueur A pose une bombe!\n");
_plateau[posJoueurA] = 6; _plateau[posJoueurA] = 6;
} else {
printf("bombe déjà posé il y a %d secondes\n", (int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000);
} }
} }
if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 > 3) { // quand la bombe doit explosé
_joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0
_plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
_joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
}
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */
if(_debug) { if(_debug) {
printf("\n========== Joueur A ==========\n"); printf("\n========== Joueur A ==========\n");
@ -338,7 +345,7 @@ void idle(void) {
} }
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6) { // si position différente et pas une bombe if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
_plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide _plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t _joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
_plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau _plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau
@ -364,33 +371,40 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */ /* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d]) if(_vkeyboard[VK_d])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_z]) if(_vkeyboard[VK_z])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_q]) if(_vkeyboard[VK_q])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_s]) if(_vkeyboard[VK_s])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_SPACE]) { if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe _vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
if(_joueurB.bombe == 0) { if(_joueurB.bombe == 0) {
_joueurB.bombe = 1; _joueurB.bombe = (int)t + 1;
_joueurB.bombePos = posJoueurB;
if(_debug) printf("Joueur B pose une bombe!\n"); if(_debug) printf("Joueur B pose une bombe!\n");
_plateau[posJoueurB] = 6; _plateau[posJoueurB] = 7;
} }
} }
if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 > 3) { // quand la bombe doit explosé
_joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0
_plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
_joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
}
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */
if(_debug) { if(_debug) {
printf("========== Joueur B ==========\n"); printf("========== Joueur B ==========\n");
@ -401,7 +415,7 @@ void idle(void) {
} }
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6) { // si position différente et pas une bombe if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
_plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide _plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t _joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
_plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau _plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau
@ -410,12 +424,16 @@ void idle(void) {
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */ /*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) { void draw(void) {
double t = gl4dGetElapsedTime();
vec4 couleurMur = { 0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */ vec4 couleurMur = { 0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */ couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
couleurJoueurB = { 0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */ couleurJoueurB = { 0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
couleurMurExterieur = { 0.1, 0.1, 0.1, 1}, /* Gris foncé */ couleurMurExterieur = { 0.1, 0.1, 0.1, 1}, /* Gris foncé */
couleurBois = { 0.6, 0.3, 0, 1}, /* Marron */ couleurBois = { 0.6, 0.3, 0, 1}, /* Marron */
couleurBombe = { 1, 0, 0, 1}; /* Rouge */ couleurBombeN = { 0.2, 0.1, 0, 1}, /* Noir */
couleurBombeO = { 1, 0.4, 0.1, 1}, /* Orange */
couleurBombeR = { 1, 0, 0, 1}; /* Rouge */
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
@ -475,9 +493,32 @@ void draw(void) {
scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f); scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f);
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bombe */ /* Bombe A */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) { if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) {
_sphere->dcolor = couleurBombe; int temps = (int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000;
if(temps <= 1) {
_sphere->dcolor = couleurBombeN;
} else if(temps <= 2) {
_sphere->dcolor = couleurBombeO;
} else
_sphere->dcolor = couleurBombeR;
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
}
/* Bombe B */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 7) {
int temps = (int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000;
if(temps <= 1) {
_sphere->dcolor = couleurBombeN;
} else if(temps <= 2) {
_sphere->dcolor = couleurBombeO;
} else
_sphere->dcolor = couleurBombeR;
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));