fix bug when a player lose when planting a bomb when the ennemy bomb explode

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Mylloon 2022-01-02 19:07:18 +01:00
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commit dc30a7a16e
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GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

139
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@ -173,11 +173,13 @@ void init(void) {
int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3 int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
_joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5; _joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5;
_joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5; _joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5;
printf("Joueur A => Vert\n");
/* Joueur B */ /* Joueur B */
int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3 int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3
_joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12; _joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12;
_joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12; _joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12;
printf("Joueur B => Bleu\n");
if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) { if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) {
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n"); printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
@ -234,23 +236,23 @@ void init(void) {
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
/* Joueur A */ /* Joueur A */
_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif) _plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A _plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B _plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E _plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F _plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G _plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H _plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H
/* Joueur B */ /* Joueur B */
_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif) _plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A _plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B _plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E _plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F _plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G _plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H _plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H
@ -277,7 +279,7 @@ void idle(void) {
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut */ float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut */
/* Mouvements du Joueur A */ /* Mouvements du Joueur A */
/* Coordonées x, z */ /* Coordonées x, z du joueur A*/
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
@ -288,6 +290,17 @@ void idle(void) {
int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA); int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA);
int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA); int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA);
/* Coordonées x, z du joueur B*/
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur B */
int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA); /* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
float decalageLongueurA = xA - floor(xA); */ float decalageLongueurA = xA - floor(xA); */
@ -331,34 +344,46 @@ void idle(void) {
} }
if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
int trouveA = 0;
int trouveB = 0;
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
/* Vérification mort d'un joueur */ /* Vérification mort d'un joueur */
int mort = 0; int mort = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0; if(_joueurA.bombePos == posJoueurA) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0; if(_joueurB.bombePos == posJoueurB) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0; if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0; if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
if(trouveA || trouveB) printf("cc\n");
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map, /* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement * s'il en manque un c'est qu'il est probablement
* à la position de la bombe */ * à la position de la bombe */
int trouveA = 0; if(trouveA) mort = 1;
int trouveB = 0; if(trouveB) mort = 2;
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) { if(trouveA && trouveB) mort = 3;
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
}
if(trouveA == 0) mort = 2;
if(trouveB == 0) mort = 3;
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
if(mort != 0) { if(mort != 0 && i == 2) { // on fait le compta des morts seulement lors de la dernière boucle
char joueur = 'B'; char joueur = 'A';
if(mort == 2) joueur = 'A'; if(mort) joueur = 'B';
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n"); if(mort == 3) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE À PERDU !\n");
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c A PERDU !\n", joueur); else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c À GAGNÉ !\n", joueur);
sortie(); sortie();
exit(0); exit(0);
} }
@ -393,16 +418,6 @@ void idle(void) {
/* Mouvements du Joueur B */ /* Mouvements du Joueur B */
/* Coordonées x, z */
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */
int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB); /* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
@ -440,34 +455,44 @@ void idle(void) {
} }
if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
int trouveA = 0;
int trouveB = 0;
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
/* Vérification mort d'un joueur */ /* Vérification mort d'un joueur */
int mort = 0; int mort = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0; if(_joueurB.bombePos == posJoueurA) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0; if(_joueurB.bombePos == posJoueurB) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0; if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0; if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map, /* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement * s'il en manque un c'est qu'il est probablement
* à la position de la bombe */ * à la position de la bombe */
int trouveA = 0; if(trouveA) mort = 1;
int trouveB = 0; if(trouveB) mort = 2;
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) { if(trouveA && trouveB) mort = 3;
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
}
if(trouveA == 0) mort = 2;
if(trouveB == 0) mort = 3;
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
if(mort != 0) { if(mort != 0 && i == 2) { // on fait le compta des morts seulement lors de la dernière boucle
char joueur = 'B'; char joueur = 'A';
if(mort == 2) joueur = 'A'; if(mort) joueur = 'B';
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n"); if(mort == 3) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE À PERDU !\n");
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c A PERDU !\n", joueur); else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c À GAGNÉ !\n", joueur);
sortie(); sortie();
exit(0); exit(0);
} }