fix bug when a player lose when planting a bomb when the ennemy bomb explode
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window.c
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window.c
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@ -173,11 +173,13 @@ void init(void) {
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int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
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int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
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_joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5;
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_joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5;
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_joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5;
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_joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5;
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printf("Joueur A => Vert\n");
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/* Joueur B */
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/* Joueur B */
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int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3
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int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3
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_joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12;
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_joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12;
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_joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12;
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_joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12;
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printf("Joueur B => Bleu\n");
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if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) {
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if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) {
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printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
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printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
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@ -234,23 +236,23 @@ void init(void) {
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int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
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int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
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/* Joueur A */
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/* Joueur A */
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_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H
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_plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H
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/* Joueur B */
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/* Joueur B */
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_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C
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_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
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_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H
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_plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H
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@ -277,7 +279,7 @@ void idle(void) {
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut */
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut */
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/* Mouvements du Joueur A */
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/* Mouvements du Joueur A */
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/* Coordonées x, z */
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/* Coordonées x, z du joueur A*/
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float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
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float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
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float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
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float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
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@ -288,6 +290,17 @@ void idle(void) {
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int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA);
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int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA);
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int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA);
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int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA);
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/* Coordonées x, z du joueur B*/
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float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
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float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
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/* Coordonnées joueur B */
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int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
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int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
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int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
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int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
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int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
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/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
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/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
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float decalageLongueurA = xA - floor(xA); */
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float decalageLongueurA = xA - floor(xA); */
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@ -331,34 +344,46 @@ void idle(void) {
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}
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}
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if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
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if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
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int trouveA = 0;
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int trouveB = 0;
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for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
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for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
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||||||
/* Vérification mort d'un joueur */
|
/* Vérification mort d'un joueur */
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||||||
int mort = 0;
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int mort = 0;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0;
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if(_joueurA.bombePos == posJoueurA) trouveA = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0;
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if(_joueurB.bombePos == posJoueurB) trouveB = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) trouveB = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) trouveB = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
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if(trouveA || trouveB) printf("cc\n");
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/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
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/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
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* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
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* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
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||||||
* à la position de la bombe */
|
* à la position de la bombe */
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||||||
int trouveA = 0;
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if(trouveA) mort = 1;
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int trouveB = 0;
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if(trouveB) mort = 2;
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for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
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if(trouveA && trouveB) mort = 3;
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if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
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if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
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}
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if(trouveA == 0) mort = 2;
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if(trouveB == 0) mort = 3;
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if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
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||||||
if(mort != 0) {
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if(mort != 0 && i == 2) { // on fait le compta des morts seulement lors de la dernière boucle
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char joueur = 'B';
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char joueur = 'A';
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if(mort == 2) joueur = 'A';
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if(mort) joueur = 'B';
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if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
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if(mort == 3) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE À PERDU !\n");
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else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c A PERDU !\n", joueur);
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else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c À GAGNÉ !\n", joueur);
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||||||
sortie();
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sortie();
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exit(0);
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exit(0);
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}
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}
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@ -393,16 +418,6 @@ void idle(void) {
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/* Mouvements du Joueur B */
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/* Mouvements du Joueur B */
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/* Coordonées x, z */
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float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
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float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
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/* Coordonnées joueur A */
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int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
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||||||
int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
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||||||
int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
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||||||
int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
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|
||||||
int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
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||||||
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
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/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
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@ -440,34 +455,44 @@ void idle(void) {
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}
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}
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if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
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if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
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||||||
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int trouveA = 0;
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int trouveB = 0;
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||||||
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
|
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
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||||||
/* Vérification mort d'un joueur */
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/* Vérification mort d'un joueur */
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||||||
int mort = 0;
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int mort = 0;
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||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0;
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if(_joueurB.bombePos == posJoueurA) trouveA = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0;
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if(_joueurB.bombePos == posJoueurB) trouveB = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
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||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0;
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if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0;
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
|
||||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
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|
||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
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||||||
|
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||||||
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if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
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if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) trouveB = 1;
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||||||
|
|
||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
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if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) trouveB = 1;
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||||||
|
|
||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2) trouveA = 1;
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||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) trouveB = 1;
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||||||
|
|
||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2) trouveA = 1;
|
||||||
|
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) trouveB = 1;
|
||||||
|
|
||||||
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
|
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
|
||||||
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
|
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
|
||||||
* à la position de la bombe */
|
* à la position de la bombe */
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||||||
int trouveA = 0;
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if(trouveA) mort = 1;
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||||||
int trouveB = 0;
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if(trouveB) mort = 2;
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||||||
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
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if(trouveA && trouveB) mort = 3;
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||||||
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
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|
||||||
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
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|
||||||
}
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||||||
if(trouveA == 0) mort = 2;
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|
||||||
if(trouveB == 0) mort = 3;
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|
||||||
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
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||||||
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||||||
if(mort != 0) {
|
if(mort != 0 && i == 2) { // on fait le compta des morts seulement lors de la dernière boucle
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||||||
char joueur = 'B';
|
char joueur = 'A';
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||||||
if(mort == 2) joueur = 'A';
|
if(mort) joueur = 'B';
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||||||
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
|
if(mort == 3) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE À PERDU !\n");
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||||||
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c A PERDU !\n", joueur);
|
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %c À GAGNÉ !\n", joueur);
|
||||||
sortie();
|
sortie();
|
||||||
exit(0);
|
exit(0);
|
||||||
}
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}
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||||||
|
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Reference in a new issue