diff --git a/window.c b/window.c index bbb2c14..6b0e458 100644 --- a/window.c +++ b/window.c @@ -266,9 +266,9 @@ void idle(void) { float vitesse = 9.f; // vitesse des joueurs /* Calcul du décalage */ - float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire + /* float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas - float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut + float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut */ /* Mouvements du Joueur A */ /* Coordonées x, z */ @@ -283,8 +283,8 @@ void idle(void) { int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA); /* Décalage pour éviter bug de collisions */ - float decalageLargeurA = zA - floor(zA); - float decalageLongueurA = xA - floor(xA); + /* float decalageLargeurA = zA - floor(zA); + float decalageLongueurA = xA - floor(xA); */ /* Déplacement * Pour la vérification du "si mur" @@ -349,28 +349,28 @@ void idle(void) { int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB); /* Décalage pour éviter bug de collisions */ - float decalageLargeurB = zB - floor(zB); - float decalageLongueurB = xB - floor(xB); + /* float decalageLargeurB = zB - floor(zB); + float decalageLongueurB = xB - floor(xB); */ /* Déplacement */ if(_vkeyboard[VK_d]) /* Collision à droite du joueur */ - if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 2) // si case vide ou joueur + if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 3) // si case vide ou joueur /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné if(_vkeyboard[VK_s]) /* Collision en haut du joueur */ - if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 2) // si case vide ou joueur + if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 3) // si case vide ou joueur /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné if(_vkeyboard[VK_q]) /* Collision à gauche du joueur */ - if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 2) // si case vide ou joueur + if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 3) // si case vide ou joueur /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné if(_vkeyboard[VK_s]) /* Collision en bas du joueur */ - if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 2) // si case vide ou joueur + if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 3) // si case vide ou joueur /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné if(_vkeyboard[VK_SPACE]) { @@ -382,7 +382,7 @@ void idle(void) { if(_debug) { printf("========== Joueur B ==========\n"); printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position); - printf(" zA=%f xA=%f\n", zB, xB); + printf(" zB=%f xB=%f\n", zB, xB); printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB); printf("===============================\n"); }