/*!\file window.c * \brief Utilisation du raster DIY comme pipeline de rendu 3D. Cet * exemple montre les géométries disponibles et quelques * transformations dessus. * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date November 16, 2021. * \todo exercice intéressant à faire : changer la variation de * l'angle de rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du * framerate */ #include /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include /* inclure la bibliothèque de rendu DIY */ #include "rasterize.h" /* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include /* protos de fonctions locales (static) */ static void init(void); static void draw(void); static void key(int keycode); static void sortie(void); /*!\brief une surface représentant un quadrilatère */ static surface_t * _quad = NULL; /*!\brief une surface représentant un cube */ static surface_t * _cube = NULL; /*!\brief une surface représentant une sphere */ static surface_t * _sphere = NULL; /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1; /*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */ static float _ycam = 3.0f; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */ 10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } init(); /* mettre en place la fonction d'interception clavier */ gl4duwKeyDownFunc(key); /* mettre en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; } /*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces * utilisées dans ce code */ void init(void) { GLuint id; vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1}; /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de * créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au * textures */ gl4dpInitScreen(); /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(0); /* on créé nos trois type de surfaces */ _quad = mk_quad(); /* ça fait 2 triangles */ _cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */ _sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */ /* on change les couleurs de surfaces */ _quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g; /* on leur rajoute à toutes la même texture */ id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp"); set_texture_id( _quad, id); set_texture_id( _cube, id); set_texture_id(_sphere, id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les * trois */ if(_use_tex) { enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) { enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING); enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } /* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on * peut voir son arrière quand le lighting est inactif */ disable_surface_option(_quad, SO_CULL_BACKFACES); /* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */ atexit(sortie); } /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { static float a = 0.0f; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clear_depth_map(); /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ /* charger un frustum dans projection_matrix */ MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(model_view_matrix); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ lookAt(model_view_matrix, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); /* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */ translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f); transform_n_rasterize(_quad, nmv, projection_matrix); /* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */ translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); /* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */ rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); /* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */ gl4dpScreenHasChanged(); /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); a += 0.1f; } /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */ void key(int keycode) { switch(keycode) { case GL4DK_UP: _ycam += 0.05f; break; case GL4DK_DOWN: _ycam -= 0.05f; break; case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) { enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } else { disable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE); disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); disable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) { enable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR); enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); enable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR); } else { disable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR); disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); disable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR); } break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) { enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING); enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } else { disable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING); disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); disable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } break; default: break; } } /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { /* on libère nos trois surfaces */ if(_quad) { free_surface(_quad); _quad = NULL; } if(_cube) { free_surface(_cube); _cube = NULL; } if(_sphere) { free_surface(_sphere); _sphere = NULL; } /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici * principalement les screen */ gl4duClean(GL4DU_ALL); }