/*!\file window.c * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date November 16, 2021. */ #include /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include /* inclure la bibliothèque de rendu DIY */ #include "rasterize.h" /* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include /* protos de fonctions locales (static) */ static void init(void); static void idle(void); static void draw(void); static void keyu(int keycode); static void keyd(int keycode); static void sortie(void); /*!\brief une surface représentant un cube */ static surface_t * _cube = NULL; static float _cubeSize = 4.0f; /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1; /* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */ static int _grille[] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; static int _grilleW = 7; static int _grilleH = 7; /* Définition d'un personnage */ typedef struct perso_t { float x, y, z; } perso_t; perso_t _hero = { -10.0f, 0.0f, 0.0f }; /* clavier virtuel */ enum { VK_RIGHT = 0, VK_UP, VK_LEFT, VK_DOWN, /* toujours à la fin */ VK_SIZEOF }; int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0}; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */ 10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } init(); /* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */ gl4duwKeyDownFunc(keyd); /* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */ gl4duwKeyUpFunc(keyu); /* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */ gl4duwIdleFunc(idle); /* mettre en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; } /*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces * utilisées dans ce code */ void init(void) { GLuint id; vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1}; /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de * créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au * textures */ gl4dpInitScreen(); /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(0); /* on créé le cube */ _cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */ /* on change la couleur */ _cube->dcolor = b; /* on rajoute la texture */ id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp"); set_texture_id(_cube, id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture */ if(_use_tex) enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); /* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */ atexit(sortie); } /*!\brief la fonction appellée à chaque idle */ void idle(void) { /* on récupère le delta-temps */ static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente double t, dt; t = gl4dGetElapsedTime(); dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes // pour le frame d'après, je mets à jour t0 t0 = t; if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) _hero.x += 2.0f * dt; if(_vkeyboard[VK_UP]) _hero.z -= 2.0f * dt; if(_vkeyboard[VK_LEFT]) _hero.x -= 2.0f * dt; if(_vkeyboard[VK_DOWN]) _hero.z += 2.0f * dt; int li, col; col = (int)((_hero.x + _cubeSize * _grilleW /2) / _cubeSize); li = (int)((_hero.z + _cubeSize * _grilleH /2) / _cubeSize); printf("col = %d, li = %d\n", col, li); } /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { vec4 r = {1, 0, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1}; /* on va récupérer le delta-temps */ static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente double t, dt; t = gl4dGetElapsedTime(); dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes // pour le frame d'après, je mets à jour t0 t0 = t; static float a = 0.0f; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clear_depth_map(); /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ /* charger un frustum dans projection_matrix */ MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(model_view_matrix); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1); /* pour centrer la grille par rapport au monde */ float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f; float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f; /* on change la couleur */ _cube->dcolor = b; /* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a * un 1 dans la grille */ for(int i = 0; i < _grilleW; ++i) for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) { /* copie model_view_matrix dans nmv */ memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */ translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ); scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); } /* on dessine le perso _hero */ /* on change la couleur */ _cube->dcolor = r; memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); translate(nmv, _hero.x, _hero.y, _hero.z); scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); /* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */ gl4dpScreenHasChanged(); /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); a += 0.1f * 360.0f * dt; } /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */ void keyd(int keycode) { switch(keycode) { case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); else disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); else disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); else disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); break; case GL4DK_RIGHT: _vkeyboard[VK_RIGHT] = 1; break; case GL4DK_UP: _vkeyboard[VK_UP] = 1; break; case GL4DK_LEFT: _vkeyboard[VK_LEFT] = 1; break; case GL4DK_DOWN: _vkeyboard[VK_DOWN] = 1; break; default: break; // par défaut ne fais rien } } /*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */ void keyu(int keycode) { switch(keycode) { /* Cas où on arrête de bouger */ case GL4DK_RIGHT: _vkeyboard[VK_RIGHT] = 0; break; case GL4DK_UP: _vkeyboard[VK_UP] = 0; break; case GL4DK_LEFT: _vkeyboard[VK_LEFT] = 0; break; case GL4DK_DOWN: _vkeyboard[VK_DOWN] = 0; break; default: break; // par défaut on ne fais rien } } /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { /* on libère le cube */ if(_cube) { free_surface(_cube); _cube = NULL; } /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici * principalement les screen */ gl4duClean(GL4DU_ALL); }