This repository has been archived on 2022-03-31. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
Bomberman/window.c
2021-12-31 10:44:28 +01:00

345 lines
9.9 KiB
C

/*!\file window.c
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date November 16, 2021.
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */
#include "rasterize.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void idle(void);
static void draw(void);
static void keyu(int keycode);
static void keyd(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief une surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL;
static float _cubeSize = 4.0f;
/* variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
static int _use_vsync = 1;
/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
static int _grille[] = {
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
};
static int _grilleW = 7;
static int _grilleH = 7;
/* Définition d'un personnage */
typedef struct perso_t {
float x, y, z;
} perso_t;
/* Définition de nos deux joueurs */
perso_t _herosA = { -10.0f, 0.0f, 0.0f };
perso_t _herosB = { 10.0f, 0.0f, 0.0f };
/* clavier virtuel */
enum {
/* Héros A */
VK_RIGHT = 0,
VK_UP,
VK_LEFT,
VK_DOWN,
/* Héros B */
VK_d,
VK_z,
VK_q,
VK_s,
/* toujours à la fin */
VK_SIZEOF
};
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
init();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
gl4duwIdleFunc(idle);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
void init(void) {
GLuint id;
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
* textures */
gl4dpInitScreen();
/* on créé le cube */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
/* on rajoute la texture */
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
set_texture_id(_cube, id);
/* Affichage des textures */
enable_surface_option(_cube, SO_USE_TEXTURE);
/* Affichage des ombres */
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
/* si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
if(_use_vsync)
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
}
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
void idle(void) {
/* on récupère le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
t0 = t;
/* Mouvements du héros A */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
_herosA.x += 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_UP])
_herosA.z -= 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
_herosA.x -= 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
_herosA.z += 10.f * dt;
/* Mouvements du héros B */
if(_vkeyboard[VK_d])
_herosB.x += 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_z])
_herosB.z -= 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_q])
_herosB.x -= 10.f * dt;
if(_vkeyboard[VK_s])
_herosB.z += 10.f * dt;
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.20, 0.20, 0.20, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
/* on va récupérer le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
t0 = t;
static float a = 0.0f;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clear_depth_map();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projection_matrix */
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* pour centrer la grille par rapport au monde */
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
/* on change la couleur */
_cube->dcolor = couleurPlateau;
/* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
* un 1 dans la grille */
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
}
/* on dessine le héros A */
_cube->dcolor = g;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* on dessine le héros B */
_cube->dcolor = b;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f * 360.0f * dt;
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
void keyd(int keycode) {
switch(keycode) {
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
case GL4DK_v:
_use_vsync = !_use_vsync;
if(_use_vsync)
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
else
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
break;
/* Héros A */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
break;
case GL4DK_UP:
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
break;
case GL4DK_LEFT:
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
break;
case GL4DK_DOWN:
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
break;
/* Héros B */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 1;
break;
case GL4DK_z:
_vkeyboard[VK_z] = 1;
break;
case GL4DK_q:
_vkeyboard[VK_q] = 1;
break;
case GL4DK_s:
_vkeyboard[VK_s] = 1;
break;
/* Par défaut on ne fais rien */
default: break;
}
}
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
void keyu(int keycode) {
switch(keycode) {
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
break;
case GL4DK_UP:
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
break;
case GL4DK_LEFT:
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
break;
case GL4DK_DOWN:
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
break;
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 0;
break;
case GL4DK_z:
_vkeyboard[VK_z] = 0;
break;
case GL4DK_q:
_vkeyboard[VK_q] = 0;
break;
case GL4DK_s:
_vkeyboard[VK_s] = 0;
break;
/* Par défaut on ne fais rien */
default: break;
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
/* on libère le cube */
if(_cube) {
free_surface(_cube);
_cube = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}