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Bomberman/window.c
2022-01-01 23:35:24 +01:00

457 lines
15 KiB
C

/*!\file window.c
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
* \date November 16, 2021.
*/
#include <assert.h>
/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
#include "rasterize.h"
/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* Fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void idle(void);
static void draw(void);
static void keyu(int keycode);
static void keyd(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief Surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL;
static float _cubeSize = 4.f;
/*!\brief Surface représentant une sphère */
static surface_t * _sphere = NULL;
/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
static int _use_vsync = 1;
/* Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
static int _debug = 0;
/* Grille de positions où il y aura des cubes
* 0 -> Vide
* 1 -> Mur
* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme)
* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme) */
static int _grille[] = {
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
};
static int _grilleW = 7;
static int _grilleH = 7;
/* Définition d'un personnage */
typedef struct perso_t {
float x, y, z; // coordonées
int position; // position dans la grille
surface_t * perso; // objet
} perso_t;
/* Définition de nos deux joueurs */
perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, -1, NULL }; // à droite
perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, -1, NULL }; // à gauche
/* Clavier virtuel */
enum {
/* Héros A */
VK_RIGHT = 0,
VK_UP,
VK_LEFT,
VK_DOWN,
/* Héros B */
VK_d,
VK_z,
VK_q,
VK_s,
/* Toujours à la fin */
VK_SIZEOF
};
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
init();
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
gl4duwIdleFunc(idle);
/* Mets en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
void init(void) {
GLuint id;
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
* textures */
gl4dpInitScreen();
/* Création du cube */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
_sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12 triangles */
/* Rajoute la texture */
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
set_texture_id(_cube, id);
set_texture_id(_sphere, id);
/* Affichage des textures */
enable_surface_option(_cube, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
/* Affichage des ombres */
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
}
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
void idle(void) {
/* on récupère le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
t0 = t;
float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
/* Calcul du décalage */
float decalageAutorisee = .15f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
/* Mouvements du héros A */
/* Coordonées x, z */
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
float decalageLongueurA = xA - floor(xA);
/* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
if((_grille[coorDroiteA] == 0 || _grille[coorDroiteA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau
_herosA.x += vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_UP])
if((_grille[coorHautA] == 0 || _grille[coorHautA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut du plateau
_herosA.z -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
if((_grille[coorGaucheA] == 0 || _grille[coorGaucheA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
_herosA.x -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
if((_grille[coorBasA] == 0 || _grille[coorBasA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau
_herosA.z += vitesse * dt;
/* Affichage Debug */
if(_debug) {
printf("\n========= Héros A =========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _herosA.position);
printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
}
/* Anti-collision entre joueurs */
if(_herosA.position != coorJoueurA) {
if(_herosA.position != -1)
_grille[_herosA.position] = 0;
_herosA.position = coorJoueurA;
_grille[coorJoueurA] = 2;
}
/* Mouvements du héros B */
/* Coordonées x, z */
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
float decalageLongueurB = xB - floor(xB);
/* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d])
if((_grille[coorDroiteB] == 0 || _grille[coorDroiteB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau
_herosB.x += vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_z])
if((_grille[coorHautB] == 0 || _grille[coorHautB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut du plateau
_herosB.z -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_q])
if((_grille[coorGaucheB] == 0 || _grille[coorGaucheB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
_herosB.x -= vitesse * dt;
if(_vkeyboard[VK_s])
if((_grille[coorBasB] == 0 || _grille[coorBasB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau
_herosB.z += vitesse * dt;
/* Affichage Debug */
if(_debug) {
printf("========= Héros B =========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _herosB.position);
printf(" zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
printf("===========================\n");
}
/* Anti-collision entre joueurs */
if(_herosB.position != coorJoueurB) {
if(_herosB.position != -1)
_grille[_herosB.position] = 0;
_herosB.position = coorJoueurB;
_grille[coorJoueurB] = 3;
}
}
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */,
couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */,
couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clear_depth_map();
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* Charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix);
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
/* On change la couleur */
_cube->dcolor = couleurPlateau;
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
* un 1 dans la grille */
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
}
/* Dessine le héros A */
_cube->dcolor = couleurHerosA;
_sphere->dcolor = couleurHerosA;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* Dessine le héros B */
_cube->dcolor = couleurHerosB;
_sphere->dcolor = couleurHerosB;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */
gl4dpScreenHasChanged();
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
}
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
void keyd(int keycode) {
switch(keycode) {
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
case GL4DK_v:
_use_vsync = !_use_vsync;
if(_use_vsync)
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
else
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
break;
/* 'h' afficher ou non les infos de debug */
case GL4DK_h:
_debug = !_debug;
break;
/* Héros A */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
break;
case GL4DK_UP:
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
break;
case GL4DK_LEFT:
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
break;
case GL4DK_DOWN:
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
break;
/* Héros B */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 1;
break;
case GL4DK_z:
_vkeyboard[VK_z] = 1;
break;
case GL4DK_q:
_vkeyboard[VK_q] = 1;
break;
case GL4DK_s:
_vkeyboard[VK_s] = 1;
break;
/* Par défaut on ne fais rien */
default: break;
}
}
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
void keyu(int keycode) {
switch(keycode) {
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
break;
case GL4DK_UP:
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
break;
case GL4DK_LEFT:
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
break;
case GL4DK_DOWN:
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
break;
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
case GL4DK_d:
_vkeyboard[VK_d] = 0;
break;
case GL4DK_z:
_vkeyboard[VK_z] = 0;
break;
case GL4DK_q:
_vkeyboard[VK_q] = 0;
break;
case GL4DK_s:
_vkeyboard[VK_s] = 0;
break;
/* Par défaut on ne fais rien */
default: break;
}
}
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
* pour libérer les objets de la mémoire. */
void sortie(void) {
/* on libère le cube */
if(_cube) {
free_surface(_cube);
_cube = NULL;
}
/* on libère la sphère */
if(_sphere) {
free_surface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}