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21 KiB
C
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21 KiB
C
/*!\file window.c
|
|
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
|
|
* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
|
|
* \date November 16, 2021.
|
|
*/
|
|
#include <assert.h>
|
|
#include <time.h>
|
|
|
|
/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
|
|
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
|
|
* pédagogique. */
|
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#include <GL4D/gl4dp.h>
|
|
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/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
|
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#include "rasterize.h"
|
|
|
|
/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
|
|
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
|
|
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
|
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#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
|
|
|
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/* Fonctions locales (static) */
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static void init(void);
|
|
static void idle(void);
|
|
static void draw(void);
|
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static void keyu(int keycode);
|
|
static void keyd(int keycode);
|
|
static void sortie(void);
|
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|
/*!\brief Surface représentant un cube */
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static surface_t * _cube = NULL;
|
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static surface_t * _cubeBois = NULL;
|
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static float _cubeSize = 4.f;
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|
|
/*!\brief Surface représentant une sphère */
|
|
static surface_t * _sphere = NULL;
|
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|
|
/*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
|
|
static int _use_vsync = 1;
|
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|
|
/*!\brief Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
|
|
static int _debug = 0;
|
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|
|
/*!\brief Grille de positions où il y aura des cubes
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* 0 -> Vide
|
|
* 1 -> Mur
|
|
* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme)
|
|
* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme)
|
|
* 4 -> Bloc destructible */
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static int * _plateau = NULL;
|
|
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/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
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static int _grilleW;
|
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|
/*!\brief Hauteur/Nombre de colonnes de la grille */
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static int _grilleH;
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/* Définition d'un personnage */
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typedef struct perso_t {
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float x, y, z; /* Coordonées spatiale */
|
|
int position; /* Position dans la grille.
|
|
* Permet d'éviter aux joueurs
|
|
* de se rentrer dedans */
|
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} perso_t;
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|
/* Définition de nos deux joueurs */
|
|
perso_t _joueurA = { 0.f, 0.f, 0.f, -1 }; // à droite
|
|
perso_t _joueurB = { 0.f, 0.f, 6.f, -1 }; // à gauche
|
|
|
|
/* Clavier virtuel */
|
|
enum {
|
|
/* Joueur A */
|
|
VK_RIGHT = 0,
|
|
VK_UP,
|
|
VK_LEFT,
|
|
VK_DOWN,
|
|
VK_RETURN,
|
|
|
|
/* Joueur B */
|
|
VK_d,
|
|
VK_z,
|
|
VK_q,
|
|
VK_s,
|
|
VK_SPACE,
|
|
|
|
/* Toujours à la fin */
|
|
VK_SIZEOF
|
|
};
|
|
|
|
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
|
|
|
|
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
|
|
int main(int argc, char ** argv) {
|
|
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
|
|
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
|
|
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
|
|
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
|
|
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
|
|
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
|
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
|
|
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
init();
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
|
|
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
|
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
|
gl4duwIdleFunc(idle);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction de display */
|
|
gl4duwDisplayFunc(draw);
|
|
|
|
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
|
* la fenêtre immédiatement */
|
|
gl4duwMainLoop();
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
|
|
void init(void) {
|
|
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
|
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
|
|
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
|
* textures */
|
|
gl4dpInitScreen();
|
|
|
|
/* Création du cube */
|
|
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
|
|
_cubeBois = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
|
|
_sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12 triangles */
|
|
|
|
/* Rajoute la texture */
|
|
GLuint tex = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
|
|
set_texture_id(_cube, tex);
|
|
set_texture_id(_sphere, tex);
|
|
GLuint bois = get_texture_from_BMP("images/bois.bmp");
|
|
set_texture_id(_cubeBois, bois);
|
|
|
|
/* Affichage des textures */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
enable_surface_option(_cubeBois, SO_USE_TEXTURE);
|
|
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
|
|
|
|
/* Affichage des ombres */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
enable_surface_option(_cubeBois, SO_USE_LIGHTING);
|
|
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
|
|
|
|
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
|
|
|
|
/* Génération du plateau
|
|
* et placement des joueurs */
|
|
srand(time(NULL));
|
|
|
|
/* Génération des dimensions du plateau */
|
|
_grilleW = 15 + (rand() % 10);
|
|
_grilleH = _grilleW;
|
|
|
|
/* Placement des joueurs */
|
|
/* Joueur A */
|
|
int caseA = (_grilleW * _grilleH) - (_grilleW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
|
|
_joueurA.x = (caseA / _grilleH) * 1.5;
|
|
_joueurA.z = (caseA / _grilleW) * 1.5;
|
|
|
|
/* Joueur B */
|
|
int caseB = (_grilleW * 2) + 3; // Wx2 + 3
|
|
_joueurB.x = -(caseB / _grilleH) * 12;
|
|
_joueurB.z = -(caseB / _grilleW) * 12;
|
|
|
|
if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
|
|
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
|
|
sortie();
|
|
exit(1);
|
|
}
|
|
|
|
/* Génération du plateau */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
|
|
int _case = i * _grilleH + j;
|
|
if(i == 0) { // mur en haut
|
|
_plateau[_case] = 1;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
|
|
_plateau[_case] = 1;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
if(j == 0) { // mur a gauche
|
|
_plateau[_case] = 1;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
|
|
_plateau[_case] = 1;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
if((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
|
|
_plateau[_case] = 1;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
_plateau[_case] = 0;
|
|
}
|
|
|
|
/* On ajoute les blocs qui sont déstructibles par les joueurs */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
|
|
int _case = i * _grilleH + j;
|
|
if(_plateau[_case] == 0)
|
|
if(rand() % 3 == 0) // 1 chance sur 3
|
|
_plateau[_case] = 4;
|
|
}
|
|
|
|
/* On s'assure que au moins une cases autours du joueurs sont libre
|
|
* ça donne ça :
|
|
* A B C
|
|
* D x E
|
|
* F G H
|
|
* avec A B C D E F G H des positions
|
|
* et x le joueur Attention au bordures !
|
|
* On les fait spawn loin des bordures
|
|
* pour éviter tout problèmes. */
|
|
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
|
|
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
|
|
|
|
/* Joueur A */
|
|
_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
|
|
_plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A
|
|
_plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B
|
|
_plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C
|
|
_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
|
|
_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
|
|
_plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F
|
|
_plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G
|
|
_plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H
|
|
|
|
/* Joueur B */
|
|
_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
|
|
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A
|
|
_plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B
|
|
_plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C
|
|
_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
|
|
_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
|
|
_plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F
|
|
_plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G
|
|
_plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
|
atexit(sortie);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
|
|
void idle(void) {
|
|
/* on récupère le delta-temps */
|
|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
float vitesse = 9.f; // vitesse des joueurs
|
|
|
|
/* Calcul du décalage */
|
|
float decalageAutorisee = .2f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
|
|
float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
|
|
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
|
|
|
|
/* Mouvements du Joueur A */
|
|
/* Coordonées x, z */
|
|
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
|
|
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
|
|
|
|
/* Coordonnées joueur A */
|
|
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
|
|
int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
|
|
int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
|
|
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
|
float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
|
|
float decalageLongueurA = xA - floor(xA);
|
|
|
|
/* Déplacement
|
|
* Pour la vérification du "si mur"
|
|
* Dans ce cas de figure :
|
|
* A B C
|
|
* D x E
|
|
* F G H
|
|
* Pour aller à droite on regarde si C et H ne sont pas des murs
|
|
* On part de la coordonnées de droite car coorDroite = E. */
|
|
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
|
/* Collision à droite du joueur */
|
|
if(_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_UP])
|
|
/* Collision en haut du joueur */
|
|
if(_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
|
|
/* Collision à gauche du joueur */
|
|
if(_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
|
|
/* Collision en bas du joueur */
|
|
if(_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
|
|
_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
|
|
printf("Joueur A pose une bombe!\n"); // temp
|
|
}
|
|
|
|
/* Affichage Debug */
|
|
if(_debug) {
|
|
printf("\n========== Joueur A ==========\n");
|
|
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _joueurA.position);
|
|
printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
|
|
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
|
|
}
|
|
|
|
/* Anti-collision entre joueurs */
|
|
if(_joueurA.position != coorJoueurA) {
|
|
if(_joueurA.position != -1)
|
|
_plateau[_joueurA.position] = 0;
|
|
_joueurA.position = coorJoueurA;
|
|
_plateau[coorJoueurA] = 2;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
/* Mouvements du Joueur B */
|
|
/* Coordonées x, z */
|
|
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
|
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
|
|
|
/* Coordonnées joueur A */
|
|
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
|
|
int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
|
|
int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
|
|
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
|
float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
|
|
float decalageLongueurB = xB - floor(xB);
|
|
|
|
/* Déplacement */
|
|
if(_vkeyboard[VK_d])
|
|
/* Collision à droite du joueur */
|
|
if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_s])
|
|
/* Collision en haut du joueur */
|
|
if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_q])
|
|
/* Collision à gauche du joueur */
|
|
if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_s])
|
|
/* Collision en bas du joueur */
|
|
if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 2) // si case vide ou joueur
|
|
if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
|
|
_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
|
|
printf("Joueur B pose une bombe!\n"); // temp
|
|
}
|
|
|
|
/* Affichage Debug */
|
|
if(_debug) {
|
|
printf("========== Joueur B ==========\n");
|
|
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position);
|
|
printf(" zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
|
|
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
|
|
printf("===============================\n");
|
|
}
|
|
|
|
/* Anti-collision entre joueurs */
|
|
if(_joueurB.position != coorJoueurB) {
|
|
if(_joueurB.position != -1)
|
|
_plateau[_joueurB.position] = 0;
|
|
_joueurB.position = coorJoueurB;
|
|
_plateau[coorJoueurB] = 3;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
|
|
void draw(void) {
|
|
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
|
|
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
|
|
couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
|
|
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 1}; /* Marron */
|
|
|
|
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
|
|
|
|
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
|
|
gl4dpClearScreen();
|
|
clear_depth_map();
|
|
|
|
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
|
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
|
|
* fichier gl4dm.h */
|
|
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
|
|
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
|
|
/* Charger la matrice identité dans model-view */
|
|
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
|
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
|
int coefTaille = -20 + _grilleW * 2.5;
|
|
lookAt(model_view_matrix, 0, 70 + coefTaille /* zoom */, 30 + coefTaille /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
|
|
|
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
|
|
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
|
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
|
|
|
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
|
* un 1 dans la grille */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) {
|
|
/* Bloc simple */
|
|
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) {
|
|
_cube->dcolor = couleurPlateau;
|
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
|
|
|
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
}
|
|
/* Bloc destructible */
|
|
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 4) {
|
|
_cubeBois->dcolor = couleurBois;
|
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
|
|
|
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f);
|
|
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/* Dessine le Joueur A */
|
|
_cube->dcolor = couleurJoueurA;
|
|
_sphere->dcolor = couleurJoueurA;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
|
/* Corps */
|
|
translate(nmv, _joueurA.x, _joueurA.y, _joueurA.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
/* Tête */
|
|
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Dessine le Joueur B */
|
|
_cube->dcolor = couleurJoueurB;
|
|
_sphere->dcolor = couleurJoueurB;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
|
/* Corps */
|
|
translate(nmv, _joueurB.x, _joueurB.y, _joueurB.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
/* Tête */
|
|
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */
|
|
gl4dpScreenHasChanged();
|
|
|
|
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
|
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
|
void keyd(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
case GL4DK_v: // 'v' utiliser la sync Verticale
|
|
_use_vsync = !_use_vsync;
|
|
if(_use_vsync)
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
|
|
else
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_h: // 'h' afficher ou non les infos de debug
|
|
_debug = !_debug;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Joueur A */
|
|
case GL4DK_RIGHT: // droite
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP: // haut
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT: // gauche
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN: // bas
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_RETURN: // pose de bombe
|
|
_vkeyboard[VK_RETURN] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Joueur B */
|
|
case GL4DK_d: // droite
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z: // haut
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q: // gauche
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s: // bas
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_SPACE: // pose de bombe
|
|
_vkeyboard[VK_SPACE] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
|
void keyu(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Cas où l'Joueur A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_d:
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z:
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q:
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s:
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
|
|
* pour libérer les objets de la mémoire. */
|
|
void sortie(void) {
|
|
/* On libère le cube */
|
|
if(_cube) {
|
|
free_surface(_cube);
|
|
_cube = NULL;
|
|
}
|
|
if(_cubeBois) {
|
|
free_surface(_cubeBois);
|
|
_cubeBois = NULL;
|
|
}
|
|
|
|
/* On libère la sphère */
|
|
if(_sphere) {
|
|
free_surface(_sphere);
|
|
_sphere = NULL;
|
|
}
|
|
|
|
/* Libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
|
|
* principalement le screen */
|
|
gl4duClean(GL4DU_ALL);
|
|
}
|