Additions and modifications
- Correct name/order of child quadtrees (SO and NE invert) - Add concatenation of 4 surfaces into one
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@ -19,8 +19,8 @@ QuadTree::QuadTree(SDL_Surface * image, short niveau_p): niveau(niveau_p), coule
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final = false;
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nord_ouest = new QuadTree(image_coupe.at(0), niveau + 1);
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nord_est = new QuadTree(image_coupe.at(1), niveau + 1);
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sud_ouest = new QuadTree(image_coupe.at(2), niveau + 1);
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sud_ouest = new QuadTree(image_coupe.at(1), niveau + 1);
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nord_est = new QuadTree(image_coupe.at(2), niveau + 1);
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sud_est = new QuadTree(image_coupe.at(3), niveau + 1);
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for(SDL_Surface * it: image_coupe) {
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@ -104,3 +104,62 @@ std::array<SDL_Surface *, 4> QuadTree::coupeEnQuatre(SDL_Surface * s) {
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return resultat;
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}
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SDL_Surface * QuadTree::colleQuatreImages(std::array<SDL_Surface *, 4> morceaux) {
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// Récupère la hauteur/largeur de l'image qui est composé des 4 sous-images
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// Double les dimensions des morceaux en diagonale (ici NO et SE)
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int largeur = (morceaux[0]->w * 2 == morceaux[3]->w * 2) ? morceaux[0]->w * 2 : -1;
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int hauteur = (morceaux[0]->h * 2 == morceaux[3]->h * 2) ? morceaux[0]->w * 2 : -1;
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// Si dimensions différente alors on prend l'entre-deux
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if(largeur == -1) {
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if(morceaux[0]->w * 2 > morceaux[3]->w * 2) {
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largeur = morceaux[0]->w * 2 - 1;
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} else {
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largeur = morceaux[3]->w * 2 - 1;
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}
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}
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if(hauteur == -1) {
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if(morceaux[0]->h * 2 > morceaux[3]->h * 2) {
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hauteur = morceaux[0]->h * 2 - 1;
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} else {
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hauteur = morceaux[3]->h * 2 - 1;
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}
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}
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SDL_Surface * nouvelle_image = SDL_CreateRGBSurface(0, largeur, hauteur, 32, r_mask, g_mask, b_mask, a_mask);
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// Copie chacun son tour les morceaux d'image dans l'image
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if(SDL_LockSurface(nouvelle_image) == 0) {
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for(Uint32 i = 0; i < morceaux.size(); ++i) {
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int decalage_x = 0, decalage_y = 0; // NO
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switch(i) {
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case 1: // SO
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decalage_y = morceaux[0]->h; // décalé sur Y en fonction de NO
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break;
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case 2: // NE
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decalage_x = morceaux[0]->w; // décalé sur X en fonction de NO
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break;
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case 3: // SE
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decalage_x = morceaux[1]->w; // décalé sur X en fonction de SO (== NO)
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decalage_y = morceaux[2]->h; // décalé sur Y en fonction de NE
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break;
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default:
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break;
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}
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for(int x = 0; x < morceaux[i]->w; ++x) {
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for(int y = 0; y < morceaux[i]->h; ++y) {
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*reinterpret_cast<Uint32 *>(
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static_cast<Uint8 *>(nouvelle_image->pixels) + (y + decalage_y) * nouvelle_image->pitch + (x + decalage_x) * nouvelle_image->format->BytesPerPixel
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) = *reinterpret_cast<Uint32 *>(
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static_cast<Uint8 *>(morceaux[i]->pixels) + y * morceaux[i]->pitch + x * morceaux[i]->format->BytesPerPixel
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);
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}
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}
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}
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SDL_UnlockSurface(nouvelle_image);
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}
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return nouvelle_image;
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}
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