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@ -7,6 +7,6 @@ out vec4 maSortie;
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in float il;
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in float il;
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void main() {
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void main(void) {
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maSortie = il * vsoColor;
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maSortie = il * vsoColor;
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}
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}
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@ -16,7 +16,7 @@ out float il;
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const vec3 Ld = vec3(0., -.7, -.7);
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const vec3 Ld = vec3(0., -.7, -.7);
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void main() {
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void main(void) {
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vec3 n = (transpose(inverse(modview)) * vec4(normal, 0.)).xyz;
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vec3 n = (transpose(inverse(modview)) * vec4(normal, 0.)).xyz;
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il = clamp(dot(n, -Ld), 0., 1.);
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il = clamp(dot(n, -Ld), 0., 1.);
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@ -10,7 +10,7 @@ uniform sampler2D tex;
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in vec2 vsoTexCoord;
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in vec2 vsoTexCoord;
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out vec4 fragColor;
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out vec4 fragColor;
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void main() {
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void main(void) {
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float dmin = distance(vsoTexCoord, coords[0]);
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float dmin = distance(vsoTexCoord, coords[0]);
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int imin = 0;
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int imin = 0;
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@ -8,7 +8,7 @@ layout(location = 2) in vec2 texCoord;
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out vec2 vsoTexCoord;
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out vec2 vsoTexCoord;
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void main() {
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void main(void) {
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gl_Position = vec4(position, 1.);
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gl_Position = vec4(position, 1.);
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vsoTexCoord = vec2(texCoord.x, 1 - texCoord.y);
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vsoTexCoord = vec2(texCoord.x, 1 - texCoord.y);
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}
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}
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