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\documentclass{article}
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\usepackage[T1]{fontenc} % encodage
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\renewcommand{\familydefault}{\sfdefault} % police en sans-serif
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\usepackage[french]{babel} % langue
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\frenchsetup{SmallCapsFigTabCaptions=false}
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\usepackage[hidelinks]{hyperref} % liens cliquable dans la table des matières
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\usepackage{graphicx} % images
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\usepackage{caption}
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\usepackage[a4paper, left=20mm, top=20mm]{geometry} % dimensions de la page
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\usepackage{minted} % intégration code
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\usemintedstyle{emacs}
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\title{Projet - GeometryDash 3D}
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\author{\href{mailto:anri.kennel@etud.univ-paris8.fr}{Anri Kennel}
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\thanks{Numéro d'étudiant : 20010664}\, (L3-A)
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\\Moteurs de jeu $\cdot$ Université Paris 8}
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\date{Année universitaire 2022-2023}
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\begin{document}
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\maketitle
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\tableofcontents
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\clearpage
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\section[Projet]{Explication du projet}
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Le but du projet est de créer un jeu du type
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\href{https://fr.wikipedia.org/wiki/Geometry_Dash}{Geometry Dash} en vue 3D.
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Geometry Dash est un jeu de plateforme dans lequel le joueur dirige un cube
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glissant sur le sol et qui doit sauter pour éviter des obstacles.
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Le but de \textbf{ce} jeu est de faire le plus gros score, chaque seconde
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passée dans le jeu ajoute 1 point au compteur, le score étant affiché en haut de l'écran.
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\section[Rendu 3D]{Rendu 3D avec THREE.JS}
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La \autoref{fig:expls} schématise grossièrement comment est rendu le jeu.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=0.8\textwidth]{presentation/imgs/explications.png}
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\caption{Explications du rendu d'une scène}
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\label{fig:expls}
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\end{figure}
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L'environnement du jeu s'occupe de tout. Elle garde en mémoire la liste des
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éléments présents dans le jeu :
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\begin{itemize}
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\item Joueur (le cube)
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\item Ennemis (les piques)
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\end{itemize}
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Elle lance l'animation de ces derniers chacun son tour dans la fonction
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\texttt{animate}, qui est appelée juste avant de rendre la scène (cf. \autoref{cod:envupdate}).
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.3\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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update = (demo) => {
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if (this.animate(demo)) {
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return true;
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}
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this.render();
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return false;
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};
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{fonction \texttt{update}, \texttt{Env.js}}
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\label{cod:envupdate}
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\end{figure}
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\section[Logique]{Logique du jeu}
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Lorsque l'on joue, on a l'impression que le personnage avance sur un plan
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infini. Ce n'est pas exactement ce qui se passe.
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Le joueur est un cube fixe, il ne fait que sauté et tourné sur lui-même.
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Le plan est fixe, ce qui bouge sont les piques ennemis.
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\subsection[Génération procédurale]{Génération du terrain}
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Le sol est un plan simple sur lequel une texture en dégradé est appliquée,
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du blanc (proche de la caméra) au noir. Il y a une lumière pour appuyer l'effet
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3D de la scène (il y a donc les ombres des objets projetés sur le sol).
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Le monde est généré via la fonction \texttt{generateRandomMap} de la classe
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\texttt{Env}. Elle permet de générer $n$ obstacles pour le joueur placés devant
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le joueur. Quand les obstacles passent derrière le joueur et sortent de l'écran,
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ils sont téléportés devant le joueur en étant déplacé, ils ne sont pas justes
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replacés à leur position initiale, créant une carte infinie. La taille du pique est choisie de façon aléatoire.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.7\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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const spade = new Spade(
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Math.random() * 0xffffff,
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Math.round(Math.random()) ? Size.little : Size.big,
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startDelta + (index - 1) * 10
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);
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\end{minted}
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\dots lors de l'animation des piques\dots
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\begin{minted}[autogobble,linenos,firstnumber=last]{js}
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if (ennemy.data.position.x <= -10) {
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ennemy.data.position.x = ennemy.startPos + Math.random() * 20;
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}
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Création d'un pique et retéléportation lors de la sortie de l'écran, \texttt{Env.js}}
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\label{cod:spade}
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\end{figure}
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\subsection{Saut du joueur}
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Dans le cas d'un joueur humain, on écoute via \texttt{addEventListener}
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l'événement de la touche \textit{espace} pressée. Dans le cas de la démo, on utilise
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un évènement interne \textit{nommé \texttt{jumpKey}}.
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Les deux événements sont enregistrés et lanceront la fonction de saut.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.7\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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if (demo) {
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addEventListener("jumpKey", (e) => player.controlUser(e.detail));
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} else {
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addEventListener("keypress", player.controlUser);
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}
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Enregistrement des événements de saut, \texttt{Game.js}}
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\label{cod:eventjump}
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\end{figure}
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La fonction \texttt{controlUser} définit le point de saut maximal ainsi que la
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rotation du joueur finale.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.7\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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controlUser = (key) => {
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if (key.code == "Space" && !this.movementData.state) {
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this.movementData.changeRotation(
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this.data.rotation.y - Math.PI / 2
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);
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this.movementData.changeJump(
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3 * this.data.position.y + Math.PI / 2
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);
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this.movementData.changeState();
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}
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};
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Définition du saut max et de la rotation finale, \texttt{Player.js}}
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\label{cod:defjumprot}
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\end{figure}
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Les coordonnées de transition (le saut et la descente) ainsi que l'angle sont calculées lors de l'animation du joueur, dans la fonction \texttt{animation} de la
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classe \texttt{Player}.
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\subsubsection[Démo]{Cas de la démonstration}
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On vérifie si un ennemi est devant lors de l'animation du joueur, si c'est le
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cas alors on saute.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.7\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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if (demo) {
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listEnnemies.forEach((ennemy) => {
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const pos = ennemy.position.x - joueur.position.x;
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// Aléatoire entre 0.5 (proche du pique) et 2 (loin du pique)
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if (pos > 0 && pos < Math.random() * 1.5 + 0.5) {
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// Événement "jumpKey"
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dispatchEvent(jumpDemo);
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}
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});
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|
}
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Vérification IA : saut automatique, \texttt{Player.js}}
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\label{cod:ia}
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\end{figure}
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\subsection{Collisions}
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À chaque frame du jeu, le joueur vérifie qu'il n'entre pas en collision avec
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les ennemies via du
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\href{https://threejs.org/docs/#api/en/core/Raycaster}{ray casting}.
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\begin{figure}[h]
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|
\centering
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\begin{minipage}{0.7\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{js}
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const rc = new THREE.Raycaster(
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this.data.position,
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directionVector.normalize()
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);
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// Contient les éléments en collisions avec le joueur
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const collisionResults = rc.intersectObjects(listEnnemies, false);
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if (
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collisionResults.length > 0 &&
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collisionResults[0].distance < directionVector.length()
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) {
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return true;
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|
}
|
|
return false;
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|
\end{minted}
|
|
\end{minipage}
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|
\caption{Vérification des collisions, \texttt{Player.js}}
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|
\label{cod:raycast}
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|
\end{figure}
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\subsection{Paramètres}
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Pour rendre le jeu jouable sur n'importe quel ordinateur, en plus de baser le
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taux d'actualisation sur le temps et non sur la vitesse du PC, il y a un
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mini-menu en haut à droite pour changer la qualité de rendu du jeu en temps réel.
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\subsection{Audio}
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Le son est joué au début du jeu et arrêter quand le jeu s'arrête.
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\subsection{Fin de jeu}
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Le jeu se termine dès que le joueur entre en collision avec un ennemi. Quand
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c'est le cas, un menu de fin apparaît au-dessus du jeu, invitant le joueur à
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rejouer. Peu importe si c'est une démo ou non.
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\newpage
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\appendix
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\section*{Appendix}
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\listoffigures
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\end{document}
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