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Mylloon 2022-12-11 18:32:20 +01:00
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| othello_premiercoup | https://excalidraw.com/#json=8Qrf8cCcZJAbc3aEGH0Ts,1vsG--6hIFzSNFfZ0KOZPw |
| othello_impl_hh | https://excalidraw.com/#json=vXWZ8gtrSJxhbVfsYShL5,rcEwGNHajCftNAf8WE6HNQ |
| othello_impl_ma | https://excalidraw.com/#json=_h19rWJkN7KVWVU9whOta,NJMrSs_iE6WA_-hIS424-w |
| othello_impl_tests | https://excalidraw.com/#json=VULFJjSMNplq_foUgXNTK,1O9ed6u0bSw1Kf25mT_wRg |

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@ -24,6 +24,7 @@
\usepackage{minted} % intégration code
\usemintedstyle{emacs}
\newminted[pseudocode]{python}{autogobble,linenos,fontsize=\scriptsize,escapeinside=!!}
\title[IA pour Othello]{\href{https://jj.up8.site/AA/ProjetsAA.pdf}{Projet} - IA pour le jeu d'Othello}
\author{\href{mailto:anri.kennel@etud.univ-paris8.fr}{Anri Kennel} | L3-A}
@ -95,6 +96,7 @@
\item Liste chaînée
\item<3-> Coups
\item<4-> Propriétés
\item<5-> Jeu
\end{itemize}
\column{\rcolumn} % colonne de droite
\begin{overprint}
@ -124,7 +126,7 @@
\end{figure}
\onslide<3>
\begin{figure}
\vspace{30mm}
\vspace{27mm}
\begin{minted}[autogobble,linenos,fontsize=\scriptsize]{c}
Coups *action_possible_joueur
(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR],
@ -150,24 +152,219 @@
\end{minted}
\caption*{Propriétés du jeu}
\end{figure}
\onslide<5>
\begin{figure}
\vspace{25mm}
\begin{minted}[autogobble,linenos,fontsize=\scriptsize]{c}
/* Gère le coup d'un joueur en faisant les
changements nécessaire au jeu
* Renvoie 0 en cas de coup illégal */
int jeu_joueur(Jeu *jeu,
const int case_i,
const int case_j,
const int couleur);
\end{minted}
\caption*{Jeu d'un joueur}
\end{figure}
\end{overprint}
\end{columns}
\onslide<3>{\hspace{3cm} Pour \textbf{tout} les joueurs}
\vspace{-1cm}
\onslide<3>{\hspace{3cm}Pour \textbf{tous} les joueurs}
\onslide<5>{\hspace{-45mm}Tous les joueurs s'en servent pour jouer}
\end{frame}
\subsection*{Minimax}
\begin{frame}{Algorithme minimax}
TODO!
\begin{frame}[fragile]{Algorithme minimax}
\begin{onlyenv}<3>
\begin{pseudocode}
def minimax(jeu, profondeur, joueur_actuel, gagnant, resultat):
! !possibilites = recuperation_possibilites(jeu, joueur_actuel)
! !if (possibilites == 0):
! ! joueur_actuel = ennemi(joueur_actuel)
! ! possibilites = recuperation_possibilites(jeu, joueur_actuel)
! ! if (possiblites == 0):
! ! return heuristique(jeu, gagnant)
! !if (joueur_actuel == gagnant):
! ! resultat = -INFINI
! !else:
! ! resultat = +INFINI
! !profondeur = profondeur - 1
! !resultat_tmp = resultat
! !for (i in possibilites):
! ! copie_jeu = jeu
! ! joue_coup(i, joueur_actuel)
! ! if (profondeur > 0):
! ! minimax(copie_jeu, profondeur, ennemi(joueur_actuel), gagnant, resultat_tmp)
! ! else:
! ! resultat_tmp.score = heuristique(copie_jeu, gagnant)
\end{pseudocode}
\end{onlyenv}
\begin{onlyenv}<4>
\vspace{5mm}
\begin{pseudocode}
! !# toujours dans la boucle...
! ! if (joueur_actuel == gagnant): # MAX
! ! if (resultat_tmp.score >= score):
! ! resutat.score = resultat_tmp.score
! ! resultat.position = i
! ! else: # MIN
! ! if (resultat_tmp.score <= score):
! ! resultat.score = score
! ! resultat.position = i
\end{pseudocode}
Notre heuristique ressemble à ceci :
\begin{pseudocode}
def heuristique(jeu, joueur):
! !res = jeu.J1.nombre_jeton - jeu.J2.nombre_jeton
! !if (jeu.J1 == joueur):
! ! return res
! !return -res
\end{pseudocode}
\end{onlyenv}
\begin{columns}[onlytextwidth]
\def\rcolumn{50mm} % taille colonne de droite
\column{\linewidth-\rcolumn-1cm} % colonne de gauche
\begin{itemize}
\item<1-2> Utilises les fonctions déjà définis
\item<2> Ressemble à la fonction pour les humains
\end{itemize}
\column{\rcolumn} % colonne de droite
\begin{overprint}
\onslide<2>
\begin{figure}
\vspace{15mm}
\begin{minted}[autogobble,linenos,fontsize=\scriptsize]{c}
void action_joueur_minimax
(Jeu *jeu, const int couleur,
const int profondeur);
\end{minted}
\vspace{1mm}
\begin{minted}[autogobble,linenos,firstnumber=last,fontsize=\scriptsize]{c}
void action_joueur_humain
(Jeu *jeu,
const int couleur);
\end{minted}
\caption*{Définition de minimax comparé à celle pour les humains}
\end{figure}
\end{overprint}
\end{columns}
\onslide<2>{\hspace{25mm}$\Rightarrow$ Utilisation de fonctions auxiliaires}
\end{frame}
\subsection*{Alpha-bêta}
\begin{frame}{Algorithme alpha-bêta}
TODO!
\begin{frame}[fragile]{Algorithme alpha-bêta}
\begin{onlyenv}<2>
\begin{pseudocode}
def alphabeta(jeu, profondeur, joueur_actuel, gagnant, resultat, note, qui):
! !possibilites = recuperation_possibilites(jeu, joueur_actuel)
! !if (possibilites == 0):
! ! joueur_actuel = ennemi(joueur_actuel)
! ! possibilites = recuperation_possibilites(jeu, joueur_actuel)
! ! if (possiblites == 0):
! ! return heuristique(jeu, gagnant)
! !if (joueur_actuel == gagnant):
! ! resultat = -INFINI
! !else:
! ! resultat = +INFINI
! !profondeur = profondeur - 1
! !resultat_tmp = resultat
! !coupure = false
! !for (i in possibilites):
! ! if (coupure):
! ! return resultat_tmp
\end{pseudocode}
\end{onlyenv}
\begin{onlyenv}<3>
\begin{pseudocode}
! !# toujours dans la boucle...
! ! copie_jeu = jeu
! ! joue_coup(i, joueur_actuel)
! ! if (profondeur > 0):
! ! alphabeta(copie_jeu, profondeur, ennemi(joueur_actuel), gagnant, resultat_tmp, resultat, joueur_actuel)
! ! else:
! ! resultat_tmp.score = heuristique(copie_jeu, gagnant)
! ! if (joueur_actuel == gagnant):
! ! if (qui == ennemi(gagnant) and score_tmp.score >= note):
! ! coupure = true
! ! resultat = +INFINI
! ! else:
! ! if (resultat_tmp.score >= resultat.score):
! ! resutat.score = resultat_tmp.score
! ! resultat.position = i
! ! if (resultat.score == +INFINI):
! ! coupure = true
\end{pseudocode}
\end{onlyenv}
\begin{onlyenv}<4>
\vspace{10mm}
\begin{pseudocode}
! !# toujours dans la boucle...
! ! else:
! ! if (qui == gagnant and score_tmp.score <= note):
! ! coupure = true
! ! resultat = -INFINI
! ! else:
! ! if (resultat_tmp.score <= resultat.score):
! ! resutat.score = resultat_tmp.score
! ! resultat.position = i
! ! if (resultat.score == -INFINI):
! ! coupure = true
\end{pseudocode}
Avec la même heuristique que minimax
\end{onlyenv}
\begin{itemize}
\item<1> Ressemble à minimax, seule différence :
\begin{itemize}
\item argument \texttt{note} : score précédent
\item argument \texttt{qui} : joueur à qui la note appartient
\end{itemize}
\end{itemize}
\end{frame}
\section{Comparaison}
\begin{frame}{Comparaison d'efficacité}
TODO!
\begin{frame}[fragile]{Comparaison d'efficacité}
\only<3> {
\vspace{25mm}
\begin{itemize}
\item À profondeur égale:
\begin{itemize}
\item même taux de victoire
\item alpha-bêta beaucoup plus rapide
\end{itemize}
\end{itemize}
En temps raisonnable, minimax peut aller jusqu'à une profondeur de 5
alors qu'alpha-bêta peut aller jusqu'à 8.\\
$\Rightarrow$ Avantage pour alpha-bêta
}
\begin{columns}[onlytextwidth]
\def\rcolumn{60mm} % taille colonne de droite
\column{\linewidth-\rcolumn+1mm} % colonne de gauche
\begin{itemize}
\item<1-2> Implémentation dans \texttt{test.c}.
\item<2> Vitesse et victoires
\end{itemize}
\column{\rcolumn-5mm} % colonne de droite
\begin{overprint}
\onslide<1>
\begin{figure}
\includegraphics[width=\rcolumn]{../imgs/othello_impl_tests.png}
\caption*{Tests : \texttt{./othello --test}}
\end{figure}
\onslide<2>
\vspace{15mm}
\begin{figure}
\begin{minted}[autogobble,linenos,fontsize=\scriptsize]{c}
void run_tests(void) {
speed_test(6, 8);
winrate_test(5, 7);
}
\end{minted}
\caption*{Fonction lançant les tests}
\end{figure}
\end{overprint}
\end{columns}
\end{frame}
\appendix