start minimax impl

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@ -1,6 +1,9 @@
#ifndef OTHELLO_MINIMAX_H
#define OTHELLO_MINIMAX_H 1
#include <limits.h>
#include <string.h>
#include "joueur.h"
typedef struct jeu Jeu;
@ -9,6 +12,14 @@ typedef struct jeu Jeu;
void action_joueur_minimax(Jeu *jeu, int couleur);
/* Implémentation de Minimax */
/* Jeton *minimax(int profondeur, Coups *positions, int joueur); */
int minimax(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], int profondeur, Coups *positions,
Jeton coup_choisi, int joueur, int joueur_gagnant);
/* Calcule la valeur heuristique pour un coup */
int heuristique(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], Jeton coup_choisi);
/* Copie le plateau */
void copie_plateau(Jeton *plateau_source[LONGEUR][LARGEUR],
Jeton *plateau_destination[LONGEUR][LARGEUR]);
#endif

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@ -1,47 +1,62 @@
#include "../includes/minimax.h"
void action_joueur_minimax(Jeu *jeu, int couleur) {
// TODO
Coups *possibilites = action_possible_joueur(jeu->plateau, couleur);
// On fait une copie du plateau actuel
Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR];
copie_plateau(jeu->plateau, plateau);
int rep_minimax = minimax(plateau, 3, possibilites,
*possibilites->coups->premier->jeton, couleur, 1);
free_coups(possibilites);
printf("-> %d\n", rep_minimax);
// Crash temporaire
exit(1);
int ligne = -1, colonne = -1;
jeu_joueur(jeu, ligne, colonne, couleur);
}
/* Jeton *h(Jeton *p) {
// TODO ??
return p;
}
Jeton *_minimax(Element *element) {
return max(minimax(element->suivant));
}
Jeton *minimax(int profondeur, Coups *positions, int joueur) {
if (positions->taille_liste == 1) {
// TODO ??
return h(positions->coups->premier->jeton);
}
// Profondeur maximale
int minimax(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], int profondeur, Coups *positions,
Jeton coup_choisi, int joueur, int joueur_gagnant) {
if (profondeur == 0) {
// TODO ??
return h(positions->coups->premier->jeton);
return heuristique(plateau, coup_choisi);
}
return _minimax(positions->coups->premier);
int value;
if (joueur_gagnant) {
value = INT_MIN;
Element *tmp = positions->coups->premier;
while (tmp) {
value = max(value, minimax(plateau, profondeur - 1, positions,
*tmp->jeton, joueur, 0));
// Joueur 1 = MAX
// Joueur 2 = MIN
tmp = tmp->suivant;
}
} else {
value = INT_MAX;
Element *tmp = positions->coups->premier;
while (tmp) {
value = max(value, minimax(plateau, profondeur - 1, positions,
*tmp->jeton, joueur, 1));
// minimax(profondeur n, position p, joueur J)
// - si p est terminale
// return h*(p)
// - si n = 0 # On a atteint la profondeur maximale
// return h(p)
// - sinon, soit p1, ..., pm les m positions accessibles depuis p
// - si J = MAX
// return max minimax(n - 1, pi, MIN) # 1 <= i <= m
// - si J = MIN
// return min minimax(n - 1, pi, MAX) # 1 <= 1 <= m
} */
tmp = tmp->suivant;
}
}
return value;
}
int heuristique(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], Jeton coup_choisi) {
return 0;
}
void copie_plateau(Jeton *source[LONGEUR][LARGEUR],
Jeton *destination[LONGEUR][LARGEUR]) {
memcpy(destination, source, sizeof(*source));
}