start minimax impl
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@ -1,6 +1,9 @@
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#ifndef OTHELLO_MINIMAX_H
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#define OTHELLO_MINIMAX_H 1
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#include <limits.h>
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#include <string.h>
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#include "joueur.h"
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typedef struct jeu Jeu;
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@ -9,6 +12,14 @@ typedef struct jeu Jeu;
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void action_joueur_minimax(Jeu *jeu, int couleur);
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/* Implémentation de Minimax */
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/* Jeton *minimax(int profondeur, Coups *positions, int joueur); */
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int minimax(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], int profondeur, Coups *positions,
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Jeton coup_choisi, int joueur, int joueur_gagnant);
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/* Calcule la valeur heuristique pour un coup */
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int heuristique(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], Jeton coup_choisi);
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/* Copie le plateau */
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void copie_plateau(Jeton *plateau_source[LONGEUR][LARGEUR],
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Jeton *plateau_destination[LONGEUR][LARGEUR]);
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#endif
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@ -1,47 +1,62 @@
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#include "../includes/minimax.h"
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void action_joueur_minimax(Jeu *jeu, int couleur) {
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// TODO
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Coups *possibilites = action_possible_joueur(jeu->plateau, couleur);
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// On fait une copie du plateau actuel
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Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR];
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copie_plateau(jeu->plateau, plateau);
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int rep_minimax = minimax(plateau, 3, possibilites,
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*possibilites->coups->premier->jeton, couleur, 1);
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free_coups(possibilites);
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printf("-> %d\n", rep_minimax);
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// Crash temporaire
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exit(1);
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int ligne = -1, colonne = -1;
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jeu_joueur(jeu, ligne, colonne, couleur);
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}
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/* Jeton *h(Jeton *p) {
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// TODO ??
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return p;
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}
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Jeton *_minimax(Element *element) {
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return max(minimax(element->suivant));
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}
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Jeton *minimax(int profondeur, Coups *positions, int joueur) {
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if (positions->taille_liste == 1) {
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// TODO ??
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return h(positions->coups->premier->jeton);
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}
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// Profondeur maximale
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int minimax(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], int profondeur, Coups *positions,
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Jeton coup_choisi, int joueur, int joueur_gagnant) {
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if (profondeur == 0) {
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// TODO ??
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return h(positions->coups->premier->jeton);
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return heuristique(plateau, coup_choisi);
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}
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return _minimax(positions->coups->premier);
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int value;
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if (joueur_gagnant) {
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value = INT_MIN;
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Element *tmp = positions->coups->premier;
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while (tmp) {
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value = max(value, minimax(plateau, profondeur - 1, positions,
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*tmp->jeton, joueur, 0));
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// Joueur 1 = MAX
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// Joueur 2 = MIN
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tmp = tmp->suivant;
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}
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} else {
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value = INT_MAX;
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||||
Element *tmp = positions->coups->premier;
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||||
while (tmp) {
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value = max(value, minimax(plateau, profondeur - 1, positions,
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||||
*tmp->jeton, joueur, 1));
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// minimax(profondeur n, position p, joueur J)
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// - si p est terminale
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// return h*(p)
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// - si n = 0 # On a atteint la profondeur maximale
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// return h(p)
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// - sinon, soit p1, ..., pm les m positions accessibles depuis p
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// - si J = MAX
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// return max minimax(n - 1, pi, MIN) # 1 <= i <= m
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||||
// - si J = MIN
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||||
// return min minimax(n - 1, pi, MAX) # 1 <= 1 <= m
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} */
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tmp = tmp->suivant;
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}
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}
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return value;
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}
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int heuristique(Jeton *plateau[LONGEUR][LARGEUR], Jeton coup_choisi) {
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return 0;
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}
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void copie_plateau(Jeton *source[LONGEUR][LARGEUR],
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||||
Jeton *destination[LONGEUR][LARGEUR]) {
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memcpy(destination, source, sizeof(*source));
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||||
}
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