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ec4d13dc94
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@ -85,21 +85,102 @@ choisir un autre coup.
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\subsubsection{Problèmes rencontrés}
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\subsubsection{Problèmes rencontrés}
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Mon enjeu numéro 1 était d'éviter tout problème de mémoire. Pour cela dans le
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Mon enjeu numéro 1 était d'éviter tout problème de mémoire. Pour cela dans le
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Makefile il y a un label \texttt{dev} qui permet d'ajouter plein de flags pour
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\texttt{Makefile} il y a un label \texttt{dev} qui permet d'ajouter plein de flags
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\texttt{gcc}, notamment \texttt{fanalyzer} et \texttt{fsanitize=undefined} qui
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pour \texttt{gcc}, notamment \texttt{fanalyzer} et \texttt{fsanitize=undefined} qui
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permettent de trouver plein de problèmes relatifs à la mémoire. Aussi j'ai utilisé
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permettent de trouver plein de problèmes relatifs à la mémoire. Aussi j'ai utilisé
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\texttt{Valgrind} (avec les flags \texttt{g} et \texttt{Og} pour \texttt{gcc} et
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\texttt{Valgrind} (avec les flags \texttt{g} et \texttt{Og} pour \texttt{gcc} et
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les flags \texttt{leak-check=full} \texttt{show-leak-kinds=all}
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les flags \texttt{leak-check=full}, \texttt{show-leak-kinds=all},
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\texttt{track-origins=yes} \texttt{s} pour \texttt{Valgrind}) me permettant
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\texttt{track-origins=yes} et \texttt{s} pour \texttt{Valgrind}) me permettant
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d'avoir un maximum d'avertissements et d'informations me permettant de débugger
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d'avoir un maximum d'avertissements et d'informations me permettant de débugger
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tous les problèmes.
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tous les problèmes.
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\\\\
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Aussi, je voulais rendre mon code modulable, pour tester plus facilement. Ainsi
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la taille du plateau est complètement modulable, aussi les couleurs des joueurs
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(cf. \autoref{cod:plateau}).
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.8\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{c}
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/* Une case est soit vide, soit occupé par un des joueurs, noir ou blanc */
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enum CASE { VIDE = ' ', BLANC = 'B', NOIR = 'N' };
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\end{minted}
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\begin{minted}[autogobble,linenos,firstnumber=last]{c}
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/* Propriété globale du jeu */
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enum PLATEAU { LONGEUR = 8, LARGEUR = 8 };
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Début de \texttt{jeu.h}}
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\label{cod:plateau}
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\end{figure}
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Enfin, sachant qu'il faut aussi implémenter des IAs, j'ai fait en sorte que le jeu
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du joueur humain ne soit pas complètement lié au fonctionnement du jeu. Le projet
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est donc séparé en plusieurs fichiers/fonctions (cf. \autoref{tree:project}).
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.15\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,frame=lines,rulecolor=gray]{mcf}
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- includes
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|-- humain.h
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|-- jeu.h
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|-- joueur.h
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|-- liste.h
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|-- plateau.h
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\-- utils.h
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- src
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|-- humain.c
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|-- jeu.c
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|-- joueur.c
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|-- liste.c
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|-- main.c
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|-- plateau.c
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\-- utils.c
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Arborescence du projet sans l'implémentation des IA}
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\label{tree:project}
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\end{figure}
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Tout ce qui est relatif à un joueur humain est dans \texttt{humain.h}. Le fichier
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\texttt{joueur.h} ne contient rien spécifique à un joueur humain.
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\newpage
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\subsection[Minimax]{Algorithme minimax}
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\subsection[Minimax]{Algorithme minimax}
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\subsubsection{Algorithme}
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\subsubsection{Algorithme}
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% TODO expliquer fonctionnement minimax
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L'idée de l'algorithme minimax est de calculer tous les coups possibles pour
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chaque coup possible et d'aller le plus loin possible dans les "et si" pour faire
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le coup qui nous rapportera le plus de points dans le futur.
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Le problème de cet algorithme c'est qu'il est difficilement réalisable. En mémoire,
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on doit copier le plateau plusieurs fois (pour chaque "et si"). La complexité est
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de $\Theta(c^{n})$ avec $c$ les coups légaux et $n$ la profondeur de jeu, donc
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lorsque l'on utilise cet algorithme on doit garder notre profondeur de test
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relativement basse.
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Aussi, l'algorithme est dépendant d'une fonction d'évaluation, c'est elle qui
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décide si le coup est bien ou non, plus elle est précise plus le coup décidé sera
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meilleur.
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\subsubsection{Exemple d'utilisation}
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\subsubsection{Exemple d'utilisation}
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% TODO expliquer comment l'utiliser
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L'utilisation de l'algorithme est simple. Il suffit d'appeller une seule fonction
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et elle jouera un coup (cf. \autoref{cod:minimax_def}).
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{minipage}{0.8\textwidth}
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\begin{minted}[autogobble,linenos]{c}
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/* Joue le tour d'après l'algorithme minimax */
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void action_joueur_minimax(Jeu *jeu, const int couleur);
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\end{minted}
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\end{minipage}
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\caption{Déclaration de minimax, dans \texttt{minimax.h}}
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\label{cod:minimax_def}
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\end{figure}
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Pour l'utiliser, il faut l'appeller dans la fonction qui s'occupe du déroulement
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du jeu.
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\subsubsection{Problèmes rencontrés}
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\subsubsection{Problèmes rencontrés}
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% TODO avec code d'illustration
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% TODO avec code d'illustration
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@ -120,4 +201,8 @@ tous les problèmes.
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\section{Discussion}
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\section{Discussion}
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% TODO
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% TODO
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\newpage
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\appendix
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\listoffigures
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\end{document}
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\end{document}
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