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Seulement dans advanced_modelisation-1.2/: compile_flags.txt
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Les sous-répertoires advanced_modelisation-1.1/documentation et advanced_modelisation-1.2/documentation sont identiques
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Les sous-répertoires advanced_modelisation-1.1/images et advanced_modelisation-1.2/images sont identiques
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diff advanced_modelisation-1.1/main.c advanced_modelisation-1.2/main.c
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2a3
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> #include <GL4D/gl4df.h>
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6a8,9
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> #define SHADOW_MAP_SIDE 1024
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>
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17c20
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< static GLuint _pId[2] = { 0 };
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---
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> static GLuint _pId[3] = { 0 };
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19a23,27
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> /*!\brief Framebuffer Object */
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> static GLuint _fbo = 0;
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> /*!\brief Texture recevant la shadow map */
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> static GLuint _smTex = 0;
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>
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39a48,49
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> /* ATTENTION à bien activer le cull-face mais à l'inverser pour la
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> shadow map afin d'avoir l'ombre des faces internes */
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45a56
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> _pId[2] = gl4duCreateProgram("<vs>shaders/shadowMap.vs", "<fs>shaders/shadowMap.fs", NULL);
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47a59,64
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> gl4duGenMatrix(GL_FLOAT, "lightViewMatrix");
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> gl4duGenMatrix(GL_FLOAT, "lightProjectionMatrix");
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>
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> gl4duBindMatrix("lightProjectionMatrix");
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> gl4duLoadIdentityf();
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> gl4duOrthof(-13, 13, -6, 6, 1, 40);
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53,55d69
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< /* glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); */
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< /* glLineWidth(7.0f); */
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< /* glEnable(GL_LINE_SMOOTH); */
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101a116,122
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> /* Création et paramétrage de la Texture de shadow map */
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> glGenTextures(1, &_smTex);
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> glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _smTex);
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> glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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> glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
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||||
> glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_MAP_SIDE, SHADOW_MAP_SIDE, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
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>
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102a124,127
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>
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||||
> /* Création du Framebuffer Object */
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> glGenFramebuffers(1, &_fbo);
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>
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115,116c140,181
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< GLfloat lumpos[] = {-4.0f, 4.0f, 0.0f, 1.0f};
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< lumpos[1] = 2.0f + 1.9f * sin(a);
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---
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> GLfloat lumpos[] = {9.0f, 4.0f, 0.0f, 1.0f};
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> lumpos[1] = 4.0f + 1.9f * sin(a);
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> gl4duBindMatrix("lightViewMatrix");
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> gl4duLoadIdentityf();
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> gl4duLookAtf(lumpos[0], lumpos[1], lumpos[2], 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
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> /* Attention le CULL FACE est sur les faces arrières */
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> /* ATTENTION : donc ici il nous faut rendre la depth des faces
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> internes, pour cela on cull les faces FRONT */
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> glCullFace(GL_FRONT);
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>
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>
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> glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
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> glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, _smTex, 0);
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> /* ATTENTION : petit détail pouvant produire un résultat incomplet,
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> le viewport doit ici être adapté aux dimensions de la texture
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> dans laquelle la depth est stockée (peut être automatisée) */
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> glViewport(0, 0, SHADOW_MAP_SIDE, SHADOW_MAP_SIDE);
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> glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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> glUseProgram(_pId[2]);
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> /* cone */
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> gl4duBindMatrix("model");
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> gl4duLoadIdentityf();
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> gl4duTranslatef(0.0f, 1.5f, 0.0f);
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> gl4duRotatef(180.0f * a / M_PI, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
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> gl4duSendMatrices();
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> gl4dgDraw(_coneId);
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> /* quad */
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> gl4duLoadIdentityf();
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> gl4duRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
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> gl4duScalef(13.0f, 13.0f, 13.0f);
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> gl4duSendMatrices();
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> gl4dgDraw(_quadId);
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>
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> glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
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> /* ATTENTION : maintenant qu'on est revenu à l'écran pour le rendu
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> final, remettre le cull-face sur les faces arrières */
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> glCullFace(GL_BACK);
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> glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
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>
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> /* ATTENTION : maintenant qu'on est revenu à l'écran, le viewport
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> doit être adapté aux dimensions de la fenêtre */
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> glViewport(0, 0, _wW, _wH);
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125,126d189
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< /* Attention le CULL FACE est sur les faces arrières */
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< glCullFace(GL_BACK);
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133a197,198
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> glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
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> glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _smTex);
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135a201,204
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> glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "tex"), 0);
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> glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "tex_inv"), 1);
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> glUniform1f(glGetUniformLocation(_pId[0], "tex_zoom"), 2.0f);
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> glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "sm"), 1);
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143c212
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< gl4duScalef(15.0f, 15.0f, 15.0f);
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---
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> gl4duScalef(13.0f, 13.0f, 13.0f);
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147c216,221
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< glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
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> /* ATTENTION : PB de rapidité qu'on a eu (c'est une découverte pour
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> moi), il semble que pour le même shader, avoir placé le sampler2D
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> sm en étage de texture 1 puis en 2, a ralenti drastiquement le
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> shader !!! J'ai cherché loooooongtemps avant de trouver l'origine
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> de ce problème. */
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> glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
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151,153c225
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< glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "tex"), 0);
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< glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "nm"), 1);
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< glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "use_tex"), 1);
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---
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> glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[0], "nm"), 2);
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155c227
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||||
<
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---
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||||
> glUniform1f(glGetUniformLocation(_pId[0], "tex_zoom"), 10.0f);
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156a229
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>
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160c233,235
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< /* Attention le CULL FACE est sur les faces avant */
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> /* ATTENTION : enfin, le CULL FACE est sur les faces avant ici car
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> on est dans la sphère englobante (rien à voir avec la
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> shadowmap) */
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165c240
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< gl4duScalef(14.0f, 14.0f, 14.0f);
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---
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> gl4duScalef(25.0f, 25.0f, 25.0f);
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167c242,243
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||||
< glUniform1f(glGetUniformLocation(_pId[1], "zoom"), 0.9f);
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---
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||||
> glUniform1i(glGetUniformLocation(_pId[1], "tex_inv"), 0);
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||||
> glUniform1f(glGetUniformLocation(_pId[1], "tex_zoom"), 1.6f);
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||||
172d247
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||||
<
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||||
174d248
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||||
<
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||||
179a254,258
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||||
> if(_fbo) {
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> glDeleteTextures(1, &_smTex);
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> glDeleteFramebuffers(1, &_fbo);
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> _fbo = 0;
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> }
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Seulement dans advanced_modelisation-1.2/: main.o
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diff advanced_modelisation-1.1/Makefile advanced_modelisation-1.2/Makefile
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21c21
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< VERSION = 1.1
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---
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> VERSION = 1.2
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Les fichiers binaires advanced_modelisation-1.1/modelisation et advanced_modelisation-1.2/modelisation sont différents
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Seulement dans advanced_modelisation-1.2/: noise.o
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Les sous-répertoires advanced_modelisation-1.1/shaders et advanced_modelisation-1.2/shaders sont identiques
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Reference in a new issue