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@ -1,6 +1,8 @@
#ifndef MYSOK_H
#define MYSOK_H
#include <iostream>
#include <queue>
#include <string>
#define NBL 20
@ -23,7 +25,11 @@ enum board_str {
END_OF_LINE = 'a'
};
// const std::string move_str[] = {"Up", "Down", "Left", "Right", "Wait"};
const std::string move_str[] = {"Up", "Down", "Left", "Right", "Wait"};
const int dx[] = {-1, 1, 0, 0, 0};
const int dy[] = {0, 0, -1, 1, 0};
const int dsize = 5;
struct sok_board_t {
int board[NBL][NBC];
@ -32,10 +38,19 @@ struct sok_board_t {
int man1_y;
int man2_x;
int man2_y;
int num_crates_free;
sok_board_t();
void print_board();
void load(char *_file);
};
typedef struct {
sok_board_t state;
int path_len;
std::string path;
} bfsNode;
int bfs(bfsNode &result);
#endif

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@ -1,16 +1,16 @@
#include "../includes/mysok.h"
sok_board_t::sok_board_t() {
for (int i = 0; i < NBL; i++) {
for (int j = 0; j < NBC; j++) {
for (int i = 0; i < NBL; ++i) {
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
board[i][j] = FREE;
}
}
}
void sok_board_t::print_board() {
for (int i = 0; i < board_nbl; i++) {
for (int j = 0; j < NBC; j++) {
for (int i = 0; i < board_nbl; ++i) {
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
if (board[i][j] == END_OF_LINE) {
break;
}
@ -33,11 +33,12 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
exit(EXIT_FAILURE);
}
num_crates_free = 0;
board_nbl = 0;
while ((nread = getline(&line, &len, fp)) != -1) {
if ((static_cast<int>(nread)) > 0) {
bool read_ok = false;
for (int i = 0; i < nread; i++) {
for (int i = 0; i < nread; ++i) {
switch (line[i]) {
case (FREE): {
board[board_nbl][i] = FREE;
@ -54,6 +55,7 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
}
case (CRATE_ON_FREE): {
board[board_nbl][i] = CRATE_ON_FREE;
++num_crates_free;
break;
}
case (CRATE_ON_TARGET): {
@ -88,7 +90,7 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
}
if (read_ok) {
board[board_nbl][nread - 1] = END_OF_LINE;
board_nbl++;
++board_nbl;
}
}
}
@ -96,3 +98,123 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
free(line);
fclose(fp);
}
int bfs(bfsNode &result) {
// Création de la queue de BFS
std::queue<bfsNode> q;
// Ajout de l'état initial à la queue
bfsNode first;
first.state = result.state;
first.path_len = 0;
first.path = "";
q.push(first);
// Boucle principale de la recherche BFS
while (!q.empty()) {
// Retrait de l'état en tête de la queue
bfsNode cur = q.front();
q.pop();
// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
if (cur.state.num_crates_free <= 0) {
result = cur;
return 0;
}
// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
// Position de la case du joueur
int man1_x = cur.state.man1_x;
int man1_y = cur.state.man1_y;
// Position du joueur après déplacement
int new_man1_x = cur.state.man1_x + dx[i];
int new_man1_y = cur.state.man1_y + dy[i];
// Si la case devant le joueur est un mur
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
continue;
}
// Si la case devant le joueur est libre
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
// On déplace le joueur dans le prochain état
sok_board_t next = cur.state;
// Déplacement joueur, ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement joueur, nouvelle position
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// On ajoute cet état suivant à la queue
bfsNode next_bfs;
next_bfs.state = next;
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
q.push(next_bfs);
}
// Si la case devant le joueur est une caisse
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
// Position de la caisse
int cx = new_man1_x;
int cy = new_man1_y;
// Position de la caisse après déplacement
int new_cx = cx + dx[i];
int new_cy = cy + dy[i];
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible
if (cur.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET ||
cur.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
continue;
}
// On déplace la caisse et le joueur
sok_board_t next = cur.state;
// Déplacement joueur ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement caisse, anciennne position, ie. nouvelle position joueur
next.board[cx][cy] = next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET
? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// S'éloigne de l'objectif si on déplace une caisse d'une cible
if (next.board[cx][cy] == MAN1_ON_TARGET) {
++next.num_crates_free;
}
// Déplacement caisse, nouvelle position
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
? CRATE_ON_TARGET
: CRATE_ON_FREE;
// S'approche de l'objectif si on place une caisse sur la cible
if (next.board[new_cx][new_cy] == CRATE_ON_TARGET) {
--next.num_crates_free;
}
// On ajoute l'état suivant à la queue
bfsNode next_bfs;
next_bfs.state = next;
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
q.push(next_bfs);
}
}
}
// Si la queue est vide et qu'on n'a pas trouvé de solution, c'est qu'il n'y
// en a pas
return -1;
}

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@ -11,5 +11,19 @@ int main(int _ac, char **_av) {
S.load(_av[1]);
S.print_board();
bfsNode result;
result.state = S;
result.path = "";
result.path_len = 0;
if (bfs(result) == -1) {
std::cout << "Aucune solution trouvée\n";
} else {
std::cout << "Coups : " << result.path_len << "\n";
std::cout << "Solution : " << result.path << "\n";
}
result.state.print_board();
return 0;
}