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@ -3,11 +3,12 @@
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#include <iostream>
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#include <queue>
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#include <stack>
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#include <string>
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#define NBL 20
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#define NBC 20
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#define MAX_CRATES 20
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#define MAX_DEPTH 16
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enum movement { MOVE_U = 0, MOVE_D, MOVE_L, MOVE_R, MOVE_W };
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@ -49,8 +50,9 @@ typedef struct {
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sok_board_t state;
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int path_len;
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std::string path;
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} bfsNode;
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} Node;
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int bfs(bfsNode &result);
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int bfs(Node &result);
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int dfs(Node &result, int depth);
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#endif
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@ -99,12 +99,12 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
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fclose(fp);
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}
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int bfs(bfsNode &result) {
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int bfs(Node &result) {
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// Création de la queue de BFS
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std::queue<bfsNode> q;
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std::queue<Node> q;
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// Ajout de l'état initial à la queue
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bfsNode first;
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Node first;
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first.state = result.state;
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first.path_len = 0;
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first.path = "";
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@ -113,7 +113,7 @@ int bfs(bfsNode &result) {
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// Boucle principale de la recherche BFS
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while (!q.empty()) {
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// Retrait de l'état en tête de la queue
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bfsNode cur = q.front();
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Node cur = q.front();
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q.pop();
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// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
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@ -154,7 +154,7 @@ int bfs(bfsNode &result) {
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next.man1_y = new_man1_y;
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// On ajoute cet état suivant à la queue
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bfsNode next_bfs;
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Node next_bfs;
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next_bfs.state = next;
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next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
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next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
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@ -205,7 +205,7 @@ int bfs(bfsNode &result) {
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}
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// On ajoute l'état suivant à la queue
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bfsNode next_bfs;
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Node next_bfs;
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next_bfs.state = next;
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next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
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||||
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
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@ -218,3 +218,115 @@ int bfs(bfsNode &result) {
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// en a pas
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return -1;
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}
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int dfs(Node &result, int depth) {
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// Si on a atteint la profondeur maximale, on arrête la recherche
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if (depth == MAX_DEPTH) {
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/* std::cout << "max\n"; */
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return -1;
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}
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// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
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if (result.state.num_crates_free <= 0) {
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return 0;
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}
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// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
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for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
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// Position de la case du joueur
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int man1_x = result.state.man1_x;
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||||
int man1_y = result.state.man1_y;
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// Position du joueur après déplacement
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||||
int new_man1_x = result.state.man1_x + dx[i];
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||||
int new_man1_y = result.state.man1_y + dy[i];
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||||
// Si la case devant le joueur est un mur, on ignore ce mouvement
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||||
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
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continue;
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}
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// Si la case devant le joueur est libre ou une cible, on déplace le joueur
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if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
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||||
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
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||||
// On déplace le joueur dans le prochain état
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||||
sok_board_t next = result.state;
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// Déplacement joueur, ancienne position
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next.board[man1_x][man1_y] =
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||||
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
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// Déplacement joueur, nouvelle position
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||||
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
|
||||
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
|
||||
: MAN1_ON_FREE;
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||||
next.man1_x = new_man1_x;
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||||
next.man1_y = new_man1_y;
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||||
// On ajoute cet état suivant à la pile
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Node next_dfs;
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||||
next_dfs.state = next;
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||||
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
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||||
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
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||||
int res = dfs(next_dfs, depth + 1);
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||||
if (res == 0) {
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result = next_dfs;
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return 0;
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}
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}
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// Si la case devant le joueur est une caisse, on déplace la caisse et le
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// joueur
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||||
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
|
||||
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
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||||
// Position de la caisse
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||||
int cx = new_man1_x;
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||||
int cy = new_man1_y;
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// Position de la caisse après déplacement
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||||
int new_cx = cx + dx[i];
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||||
int new_cy = cy + dy[i];
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||||
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible, on ignore ce
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||||
// mouvement
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||||
if (result.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET &&
|
||||
result.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
|
||||
continue;
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}
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// On déplace la caisse et le joueur dans le prochain état
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||||
sok_board_t next = result.state;
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||||
// Déplacement caisse, ancienne position
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||||
next.board[cx][cy] =
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||||
next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
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||||
// Déplacement caisse, nouvelle position
|
||||
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
|
||||
? CRATE_ON_TARGET
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||||
: CRATE_ON_FREE;
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||||
// Déplacement joueur, ancienne position
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||||
next.board[man1_x][man1_y] =
|
||||
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
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||||
// Déplacement joueur, nouvelle position
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||||
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
|
||||
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
|
||||
: MAN1_ON_FREE;
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||||
next.man1_x = new_man1_x;
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||||
next.man1_y = new_man1_y;
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||||
// On ajoute cet état suivant à la pile
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Node next_dfs;
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||||
next_dfs.state = next;
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||||
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
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||||
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
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||||
int res = dfs(next_dfs, depth + 1);
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||||
if (res == 0) {
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result = next_dfs;
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return 0;
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}
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}
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}
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// Aucune solution n'a été trouvée à partir de cet état
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return -1;
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}
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@ -11,19 +11,26 @@ int main(int _ac, char **_av) {
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S.load(_av[1]);
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S.print_board();
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bfsNode result;
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Node result;
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result.state = S;
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result.path = "";
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result.path_len = 0;
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if (bfs(result) == -1) {
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/* if (bfs(result) == -1) {
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std::cout << "Aucune solution trouvée\n";
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||||
} else {
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std::cout << "Coups : " << result.path_len << "\n";
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||||
std::cout << "Solution : " << result.path << "\n";
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||||
} */
|
||||
|
||||
if (dfs(result, 0) == -1) {
|
||||
std::cout << "Aucune solution trouvée\n";
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Coups : " << result.path_len << "\n";
|
||||
std::cout << "Solution : " << result.path << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
result.state.print_board();
|
||||
// result.state.print_board();
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||||
return 0;
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}
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