Merge branch 'main' of code.up8.edu:Anri/iaj
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commit
bf148a629f
26 changed files with 395 additions and 27 deletions
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.gitignore
vendored
3
.gitignore
vendored
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@ -22,3 +22,6 @@ Cours/
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# IDE related
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# IDE related
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compile_flags.txt
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compile_flags.txt
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# Archives
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*.tar.gz
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@ -1,17 +1,16 @@
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#ifndef MYSOK_H
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#ifndef MYSOK_H
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#define MYSOK_H
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#define MYSOK_H
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#include <iostream>
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#include <queue>
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#include <stack>
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#include <string>
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#include <string>
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#define NBL 20
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#define NBL 20
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#define NBC 20
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#define NBC 20
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#define MAX_CRATES 20
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#define MAX_DEPTH 60
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#define MOVE_U 0
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enum movement { MOVE_U = 0, MOVE_D, MOVE_L, MOVE_R, MOVE_W };
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#define MOVE_D 1
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#define MOVE_L 2
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#define MOVE_R 3
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#define MOVE_W 4
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enum board_str {
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enum board_str {
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OUT = ' ',
|
OUT = ' ',
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||||||
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@ -27,7 +26,11 @@ enum board_str {
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END_OF_LINE = 'a'
|
END_OF_LINE = 'a'
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||||||
};
|
};
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||||||
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||||||
// const std::string move_str[] = {"Up", "Down", "Left", "Right", "Wait"};
|
const std::string move_str[] = {"Up", "Down", "Left", "Right", "Wait"};
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||||||
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||||||
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const int dx[] = {-1, 1, 0, 0, 0};
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const int dy[] = {0, 0, -1, 1, 0};
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const int dsize = 5;
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struct sok_board_t {
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struct sok_board_t {
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int board[NBL][NBC];
|
int board[NBL][NBC];
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||||||
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@ -36,10 +39,20 @@ struct sok_board_t {
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int man1_y;
|
int man1_y;
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int man2_x;
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int man2_x;
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int man2_y;
|
int man2_y;
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int num_crates_free;
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sok_board_t();
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sok_board_t();
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void print_board();
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void print_board();
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void load(char *_file);
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void load(char *_file);
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};
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};
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typedef struct {
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sok_board_t state;
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int path_len;
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std::string path;
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} Node;
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int bfs(Node &result);
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int dfs(Node &result, int depth, std::vector<Node> history);
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#endif
|
#endif
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@ -1,16 +1,16 @@
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#include "../includes/mysok.h"
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#include "../includes/mysok.h"
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||||||
sok_board_t::sok_board_t() {
|
sok_board_t::sok_board_t() {
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||||||
for (int i = 0; i < NBL; i++) {
|
for (int i = 0; i < NBL; ++i) {
|
||||||
for (int j = 0; j < NBC; j++) {
|
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
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||||||
board[i][j] = FREE;
|
board[i][j] = FREE;
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||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
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void sok_board_t::print_board() {
|
void sok_board_t::print_board() {
|
||||||
for (int i = 0; i < board_nbl; i++) {
|
for (int i = 0; i < board_nbl; ++i) {
|
||||||
for (int j = 0; j < NBC; j++) {
|
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
|
||||||
if (board[i][j] == END_OF_LINE) {
|
if (board[i][j] == END_OF_LINE) {
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -33,11 +33,12 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
|
||||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
exit(EXIT_FAILURE);
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
num_crates_free = 0;
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||||||
board_nbl = 0;
|
board_nbl = 0;
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||||||
while ((nread = getline(&line, &len, fp)) != -1) {
|
while ((nread = getline(&line, &len, fp)) != -1) {
|
||||||
if ((static_cast<int>(nread)) > 0) {
|
if ((static_cast<int>(nread)) > 0) {
|
||||||
bool read_ok = false;
|
bool read_ok = false;
|
||||||
for (int i = 0; i < nread; i++) {
|
for (int i = 0; i < nread; ++i) {
|
||||||
switch (line[i]) {
|
switch (line[i]) {
|
||||||
case (FREE): {
|
case (FREE): {
|
||||||
board[board_nbl][i] = FREE;
|
board[board_nbl][i] = FREE;
|
||||||
|
@ -54,6 +55,7 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case (CRATE_ON_FREE): {
|
case (CRATE_ON_FREE): {
|
||||||
board[board_nbl][i] = CRATE_ON_FREE;
|
board[board_nbl][i] = CRATE_ON_FREE;
|
||||||
|
++num_crates_free;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case (CRATE_ON_TARGET): {
|
case (CRATE_ON_TARGET): {
|
||||||
|
@ -88,7 +90,7 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (read_ok) {
|
if (read_ok) {
|
||||||
board[board_nbl][nread - 1] = END_OF_LINE;
|
board[board_nbl][nread - 1] = END_OF_LINE;
|
||||||
board_nbl++;
|
++board_nbl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -96,3 +98,267 @@ void sok_board_t::load(char *_file) {
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||||||
free(line);
|
free(line);
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||||||
fclose(fp);
|
fclose(fp);
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
|
bool is_in_history(Node current, std::vector<Node> history) {
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|
// printf("Taille history : %d\n", history.size());
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|
for (auto &noeud : history) {
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|
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||||||
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int c = 0;
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||||||
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for (int l = 0; l < NBL; ++l) {
|
||||||
|
for (int m = 0; m < NBC; ++m) {
|
||||||
|
if (current.state.board[l][m] != noeud.state.board[l][m])
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||||||
|
c++;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
if (c == 0)
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||||||
|
return true;
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||||||
|
}
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||||||
|
return false;
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||||||
|
}
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int bfs(Node &result) {
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|
// Création de la queue de BFS
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std::queue<Node> q;
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|
// Ajout de l'état initial à la queue
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Node first;
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first.state = result.state;
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first.path_len = 0;
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first.path = "";
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q.push(first);
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|
// Boucle principale de la recherche BFS
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while (!q.empty()) {
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|
// Retrait de l'état en tête de la queue
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Node cur = q.front();
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|
q.pop();
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||||||
|
// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
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|
if (cur.state.num_crates_free <= 0) {
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result = cur;
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|
return 0;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
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for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
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||||||
|
// Position de la case du joueur
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int man1_x = cur.state.man1_x;
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||||||
|
int man1_y = cur.state.man1_y;
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||||||
|
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||||||
|
// Position du joueur après déplacement
|
||||||
|
int new_man1_x = cur.state.man1_x + dx[i];
|
||||||
|
int new_man1_y = cur.state.man1_y + dy[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est un mur
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|
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
|
||||||
|
continue;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est libre
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||||||
|
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
|
||||||
|
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
|
||||||
|
// On déplace le joueur dans le prochain état
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||||||
|
sok_board_t next = cur.state;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement joueur, ancienne position
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] =
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
|
||||||
|
// Déplacement joueur, nouvelle position
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
|
||||||
|
: MAN1_ON_FREE;
|
||||||
|
next.man1_x = new_man1_x;
|
||||||
|
next.man1_y = new_man1_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// On ajoute cet état suivant à la queue
|
||||||
|
Node next_bfs;
|
||||||
|
next_bfs.state = next;
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||||||
|
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
|
||||||
|
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
|
||||||
|
q.push(next_bfs);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est une caisse
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||||||
|
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
|
||||||
|
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
|
||||||
|
// Position de la caisse
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||||||
|
int cx = new_man1_x;
|
||||||
|
int cy = new_man1_y;
|
||||||
|
// Position de la caisse après déplacement
|
||||||
|
int new_cx = cx + dx[i];
|
||||||
|
int new_cy = cy + dy[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible
|
||||||
|
if (cur.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET &&
|
||||||
|
cur.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// On déplace la caisse et le joueur
|
||||||
|
sok_board_t next = cur.state;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement joueur ancienne position
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] =
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement caisse, anciennne position, ie. nouvelle position joueur
|
||||||
|
next.board[cx][cy] = next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET
|
||||||
|
? MAN1_ON_TARGET
|
||||||
|
: MAN1_ON_FREE;
|
||||||
|
next.man1_x = new_man1_x;
|
||||||
|
next.man1_y = new_man1_y;
|
||||||
|
// S'éloigne de l'objectif si on déplace une caisse d'une cible
|
||||||
|
if (next.board[cx][cy] == MAN1_ON_TARGET) {
|
||||||
|
++next.num_crates_free;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement caisse, nouvelle position
|
||||||
|
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
|
||||||
|
? CRATE_ON_TARGET
|
||||||
|
: CRATE_ON_FREE;
|
||||||
|
// S'approche de l'objectif si on place une caisse sur la cible
|
||||||
|
if (next.board[new_cx][new_cy] == CRATE_ON_TARGET) {
|
||||||
|
--next.num_crates_free;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// On ajoute l'état suivant à la queue
|
||||||
|
Node next_bfs;
|
||||||
|
next_bfs.state = next;
|
||||||
|
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
|
||||||
|
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
|
||||||
|
q.push(next_bfs);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la queue est vide et qu'on n'a pas trouvé de solution, c'est qu'il n'y
|
||||||
|
// en a pas
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int dfs(Node &result, int depth, std::vector<Node> history) {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si on a atteint la profondeur maximale, on arrête la recherche
|
||||||
|
if (depth == MAX_DEPTH) {
|
||||||
|
/* std::cout << "max\n"; */
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
|
||||||
|
if (result.state.num_crates_free <= 0) {
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
|
||||||
|
for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
|
||||||
|
// Position de la case du joueur
|
||||||
|
int man1_x = result.state.man1_x;
|
||||||
|
int man1_y = result.state.man1_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Position du joueur après déplacement
|
||||||
|
int new_man1_x = result.state.man1_x + dx[i];
|
||||||
|
int new_man1_y = result.state.man1_y + dy[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est un mur, on ignore ce mouvement
|
||||||
|
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est libre ou une cible, on déplace le joueur
|
||||||
|
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
|
||||||
|
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
|
||||||
|
// On déplace le joueur dans le prochain état
|
||||||
|
sok_board_t next = result.state;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement joueur, ancienne position
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] =
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
|
||||||
|
// Déplacement joueur, nouvelle position
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
|
||||||
|
: MAN1_ON_FREE;
|
||||||
|
next.man1_x = new_man1_x;
|
||||||
|
next.man1_y = new_man1_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// On ajoute cet état suivant à la pile
|
||||||
|
Node next_dfs;
|
||||||
|
next_dfs.state = next;
|
||||||
|
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
|
||||||
|
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!is_in_history(next_dfs, history)) {
|
||||||
|
history.push_back(next_dfs);
|
||||||
|
int res = dfs(next_dfs, depth + 1, history);
|
||||||
|
if (res == 0) {
|
||||||
|
result = next_dfs;
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case devant le joueur est une caisse, on déplace la caisse et le
|
||||||
|
// joueur
|
||||||
|
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
|
||||||
|
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
|
||||||
|
// Position de la caisse
|
||||||
|
int cx = new_man1_x;
|
||||||
|
int cy = new_man1_y;
|
||||||
|
// Position de la caisse après déplacement
|
||||||
|
int new_cx = cx + dx[i];
|
||||||
|
int new_cy = cy + dy[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible, on ignore ce
|
||||||
|
// mouvement
|
||||||
|
if (result.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET &&
|
||||||
|
result.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// On déplace la caisse et le joueur dans le prochain état
|
||||||
|
sok_board_t next = result.state;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Déplacement caisse, ancienne position
|
||||||
|
if (next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET) {
|
||||||
|
++next.num_crates_free;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
next.board[cx][cy] =
|
||||||
|
next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
|
||||||
|
// Déplacement caisse, nouvelle position
|
||||||
|
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
|
||||||
|
? CRATE_ON_TARGET
|
||||||
|
: CRATE_ON_FREE;
|
||||||
|
if (next.board[new_cx][new_cy] == CRATE_ON_TARGET) {
|
||||||
|
--next.num_crates_free;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Déplacement joueur, ancienne position
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] =
|
||||||
|
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
|
||||||
|
// Déplacement joueur, nouvelle position
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
|
||||||
|
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
|
||||||
|
: MAN1_ON_FREE;
|
||||||
|
next.man1_x = new_man1_x;
|
||||||
|
next.man1_y = new_man1_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// On ajoute cet état suivant à la pile
|
||||||
|
Node next_dfs;
|
||||||
|
next_dfs.state = next;
|
||||||
|
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
|
||||||
|
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
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||||||
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||||||
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if (!is_in_history(next_dfs, history)) {
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||||||
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history.push_back(next_dfs);
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||||||
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int res = dfs(next_dfs, depth + 1, history);
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||||||
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if (res == 0) {
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||||||
|
result = next_dfs;
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return 0;
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}
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||||||
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}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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// Aucune solution n'a été trouvée à partir de cet état
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|
return -1;
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||||||
|
}
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||||||
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|
|
@ -11,5 +11,28 @@ int main(int _ac, char **_av) {
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||||||
S.load(_av[1]);
|
S.load(_av[1]);
|
||||||
S.print_board();
|
S.print_board();
|
||||||
|
|
||||||
|
Node result;
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||||||
|
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||||||
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result.state = S;
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||||||
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result.path = "";
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||||||
|
result.path_len = 0;
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||||||
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/* if (bfs(result) == -1) {
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||||||
|
std::cout << "Aucune solution trouvée\n";
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||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "Coups : " << result.path_len << "\n";
|
||||||
|
std::cout << "Solution : " << result.path << "\n";
|
||||||
|
} */
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Node> history;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (dfs(result, 0, history) == -1) {
|
||||||
|
std::cout << "Aucune solution trouvée\n";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "Coups : " << result.path_len << "\n";
|
||||||
|
std::cout << "Solution : " << result.path << "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// result.state.print_board();
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
32
TP1/Makefile
Normal file
32
TP1/Makefile
Normal file
|
@ -0,0 +1,32 @@
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NAME = TP1 - Groupe 4
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CPP_NAME = C++
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PROLOG_NAME = Prolog
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TAR = tar --exclude="*AidesCPP" --exclude="*TODO.md" -czf
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CP = cp -r
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RM = rm -r
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RAPPORT = Rapport/rapport.pdf
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CPP = C-Cpp/
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TESTS = Screens-*
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PROLOG = Prolog/
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tgz-all:
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echo $(CPP) $(PROLOG) | xargs -n 1 $(CP) $(TESTS)
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-$(MAKE) -C $(CPP) clean 2> /dev/null
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||||||
|
$(TAR) "$(NAME).tar.gz" $(RAPPORT) $(CPP) $(PROLOG)
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$(RM) $(CPP)$(TESTS) $(PROLOG)$(TESTS)
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|
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||||||
|
tgz-cpp:
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||||||
|
$(CP) $(TESTS) $(CPP)
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||||||
|
-$(MAKE) -C $(CPP) clean 2> /dev/null
|
||||||
|
$(TAR) "$(NAME) - $(CPP_NAME).tar.gz" $(RAPPORT) $(CPP)
|
||||||
|
$(RM) $(CPP)$(TESTS)
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||||||
|
|
||||||
|
tgz-prolog:
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||||||
|
$(CP) $(TESTS) $(PROLOG)
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||||||
|
$(TAR) "$(NAME) - $(PROLOG_NAME).tar.gz" $(RAPPORT) $(PROLOG)
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||||||
|
$(RM) $(PROLOG)$(TESTS)
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|
clean:
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|
$(RM) *.tar.gz
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@ -17,7 +17,12 @@
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% \usepackage{minted} % intégration code
|
% \usepackage{minted} % intégration code
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||||||
% \usemintedstyle{emacs}
|
% \usemintedstyle{emacs}
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||||||
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||||||
\title{\textbf{TP1 - Sokoban}}
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% Minimum pour les colonnes des tableaux
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\usepackage{array}
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\newcolumntype{y}[1]{>{\centering\let\newline\\\arraybackslash\hspace{0pt}}p{#1}}
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|
\newcolumntype{Y}{y{126pt}|y{70pt}|y{66pt}|y{71pt}}
|
||||||
|
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||||||
|
\title{\textbf{TP1 (CPP) - Sokoban}}
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||||||
\author{Groupe 4\thanks{César PICHON, Florian POSEZ, Omar ANOUAR, Anri KENNEL}\\
|
\author{Groupe 4\thanks{César PICHON, Florian POSEZ, Omar ANOUAR, Anri KENNEL}\\
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\\Intelligence artificielle pour les jeux $\cdot$ Université Paris 8}
|
\\Intelligence artificielle pour les jeux $\cdot$ Université Paris 8}
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@ -28,20 +33,47 @@
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\tableofcontents
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\tableofcontents
|
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\clearpage
|
\clearpage
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||||||
\section{Algorithme}
|
\section{Algorithmes}
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TODO
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\subsection{Algorithme de parcours en largeur}
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|
Notre implémentation de l'algorithme de parcours en largeur est, malheureusement,
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trop lente pour résoudre un Sokoban, on a décidé de ne pas l'optimiser et
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d'utiliser un autre algorithme.
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\subsection{Algorithme de parcours en profondeur}
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|
Notre implémentation de l'algorithme de parcours en profondeur,
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elle arrive à résoudre le \texttt{screen-0} en temps raisonnable.
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\subsubsection{Optimisations}
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Afin d'éviter les cas répétitifs, on utilises un tableau qui stockes les états
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déjà visités.
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\section{Précalculs}
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\section{Précalculs}
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TODO
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Nous n'avons pas utilisés de pré-calculs.
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||||||
\section{Problèmes}
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\section{Problèmes}
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\begin{figure}[h]
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\subsection{1 joueur}
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\centering
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\begin{enumerate}
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\begin{tabular}{c|c|c|c}
|
\item \texttt{Screen-0} :
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Nombre max caisses déplacées & Solution & Temps calcul & Temps précalculs \\
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\begin{figure}[h]
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\hline
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\centering
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TODO & TODO & TODO & TODO \\
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\begin{tabular}{Y}
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||||||
\end{tabular}
|
Nombre max caisses déplacées & Solution & Temps calcul & Temps précalculs \\
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||||||
\end{figure}
|
\hline
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||||||
|
6 (toutes) & Oui, en 39 coups & 5-10s & Aucun \\
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|
\end{tabular}
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|
\end{figure}
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||||||
|
\item \texttt{Screen-2} :
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|
\begin{figure}[h]
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||||||
|
\centering
|
||||||
|
\begin{tabular}{Y}
|
||||||
|
Nombre max caisses déplacées & Solution & Temps calcul & Temps précalculs \\
|
||||||
|
\hline
|
||||||
|
2-3 & Non & Encore en cours & Aucun \\
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||||||
|
\end{tabular}
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||||||
|
\end{figure}
|
||||||
|
\end{enumerate}
|
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|
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|
\subsection{2 joueurs}
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||||||
|
L'algorithme n'as pas tourné sur les parties à 2 joueurs.
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||||||
|
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||||||
\end{document}
|
\end{document}
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@ -5,4 +5,3 @@
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#......#
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