This repository has been archived on 2023-04-18. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
iaj/TP1/C-Cpp/src/mysok.cpp
2023-02-22 10:52:30 +01:00

364 lines
11 KiB
C++

#include "../includes/mysok.h"
sok_board_t::sok_board_t() {
for (int i = 0; i < NBL; ++i) {
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
board[i][j] = FREE;
}
}
}
void sok_board_t::print_board() {
for (int i = 0; i < board_nbl; ++i) {
for (int j = 0; j < NBC; ++j) {
if (board[i][j] == END_OF_LINE) {
break;
}
printf("%c", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void sok_board_t::load(char *_file) {
FILE *fp = fopen(_file, "r");
char *line = NULL;
size_t len = 0;
ssize_t nread;
if (fp == NULL) {
perror("fopen");
exit(EXIT_FAILURE);
}
num_crates_free = 0;
board_nbl = 0;
while ((nread = getline(&line, &len, fp)) != -1) {
if ((static_cast<int>(nread)) > 0) {
bool read_ok = false;
for (int i = 0; i < nread; ++i) {
switch (line[i]) {
case (FREE): {
board[board_nbl][i] = FREE;
break;
}
case (TARGET): {
board[board_nbl][i] = TARGET;
break;
}
case (WALL): {
read_ok = true;
board[board_nbl][i] = WALL;
break;
}
case (CRATE_ON_FREE): {
board[board_nbl][i] = CRATE_ON_FREE;
++num_crates_free;
break;
}
case (CRATE_ON_TARGET): {
board[board_nbl][i] = CRATE_ON_TARGET;
break;
}
case (MAN1_ON_FREE): {
man1_x = board_nbl;
man1_y = i;
board[board_nbl][i] = MAN1_ON_FREE;
break;
}
case (MAN1_ON_TARGET): {
man1_x = board_nbl;
man1_y = i;
board[board_nbl][i] = MAN1_ON_TARGET;
break;
}
case (MAN2_ON_FREE): {
man2_x = board_nbl;
man2_y = i;
board[board_nbl][i] = MAN2_ON_FREE;
break;
}
case (MAN2_ON_TARGET): {
man2_x = board_nbl;
man2_y = i;
board[board_nbl][i] = MAN2_ON_TARGET;
break;
}
}
}
if (read_ok) {
board[board_nbl][nread - 1] = END_OF_LINE;
++board_nbl;
}
}
}
free(line);
fclose(fp);
}
bool is_in_history(Node current, std::vector<Node> history) {
// printf("Taille history : %d\n", history.size());
for (auto &noeud : history) {
int c = 0;
for (int l = 0; l < NBL; ++l) {
for (int m = 0; m < NBC; ++m) {
if (current.state.board[l][m] != noeud.state.board[l][m])
c++;
}
}
if (c == 0)
return true;
}
return false;
}
int bfs(Node &result) {
// Création de la queue de BFS
std::queue<Node> q;
// Ajout de l'état initial à la queue
Node first;
first.state = result.state;
first.path_len = 0;
first.path = "";
q.push(first);
// Boucle principale de la recherche BFS
while (!q.empty()) {
// Retrait de l'état en tête de la queue
Node cur = q.front();
q.pop();
// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
if (cur.state.num_crates_free <= 0) {
result = cur;
return 0;
}
// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
// Position de la case du joueur
int man1_x = cur.state.man1_x;
int man1_y = cur.state.man1_y;
// Position du joueur après déplacement
int new_man1_x = cur.state.man1_x + dx[i];
int new_man1_y = cur.state.man1_y + dy[i];
// Si la case devant le joueur est un mur
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
continue;
}
// Si la case devant le joueur est libre
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
// On déplace le joueur dans le prochain état
sok_board_t next = cur.state;
// Déplacement joueur, ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement joueur, nouvelle position
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// On ajoute cet état suivant à la queue
Node next_bfs;
next_bfs.state = next;
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
q.push(next_bfs);
}
// Si la case devant le joueur est une caisse
if (cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
cur.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
// Position de la caisse
int cx = new_man1_x;
int cy = new_man1_y;
// Position de la caisse après déplacement
int new_cx = cx + dx[i];
int new_cy = cy + dy[i];
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible
if (cur.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET &&
cur.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
continue;
}
// On déplace la caisse et le joueur
sok_board_t next = cur.state;
// Déplacement joueur ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement caisse, anciennne position, ie. nouvelle position joueur
next.board[cx][cy] = next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET
? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// S'éloigne de l'objectif si on déplace une caisse d'une cible
if (next.board[cx][cy] == MAN1_ON_TARGET) {
++next.num_crates_free;
}
// Déplacement caisse, nouvelle position
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
? CRATE_ON_TARGET
: CRATE_ON_FREE;
// S'approche de l'objectif si on place une caisse sur la cible
if (next.board[new_cx][new_cy] == CRATE_ON_TARGET) {
--next.num_crates_free;
}
// On ajoute l'état suivant à la queue
Node next_bfs;
next_bfs.state = next;
next_bfs.path_len = cur.path_len + 1;
next_bfs.path = cur.path + move_str[i] + " ";
q.push(next_bfs);
}
}
}
// Si la queue est vide et qu'on n'a pas trouvé de solution, c'est qu'il n'y
// en a pas
return -1;
}
int dfs(Node &result, int depth, std::vector<Node> history) {
// Si on a atteint la profondeur maximale, on arrête la recherche
if (depth == MAX_DEPTH) {
/* std::cout << "max\n"; */
return -1;
}
// Si l'état actuel est celui souhaité (toutes les caisses sur des cibles)
if (result.state.num_crates_free <= 0) {
return 0;
}
// Parcours des déplacements possibles à partir de l'état actuel
for (int i = 0; i < dsize - 1; ++i) {
// Position de la case du joueur
int man1_x = result.state.man1_x;
int man1_y = result.state.man1_y;
// Position du joueur après déplacement
int new_man1_x = result.state.man1_x + dx[i];
int new_man1_y = result.state.man1_y + dy[i];
// Si la case devant le joueur est un mur, on ignore ce mouvement
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == WALL) {
continue;
}
// Si la case devant le joueur est libre ou une cible, on déplace le joueur
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == FREE ||
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET) {
// On déplace le joueur dans le prochain état
sok_board_t next = result.state;
// Déplacement joueur, ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement joueur, nouvelle position
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// On ajoute cet état suivant à la pile
Node next_dfs;
next_dfs.state = next;
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
if (!is_in_history(next_dfs, history)) {
history.push_back(next_dfs);
int res = dfs(next_dfs, depth + 1, history);
if (res == 0) {
result = next_dfs;
return 0;
}
}
}
// Si la case devant le joueur est une caisse, on déplace la caisse et le
// joueur
if (result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_FREE ||
result.state.board[new_man1_x][new_man1_y] == CRATE_ON_TARGET) {
// Position de la caisse
int cx = new_man1_x;
int cy = new_man1_y;
// Position de la caisse après déplacement
int new_cx = cx + dx[i];
int new_cy = cy + dy[i];
// Si la case derrière la caisse n'est pas accessible, on ignore ce
// mouvement
if (result.state.board[new_cx][new_cy] != TARGET &&
result.state.board[new_cx][new_cy] != FREE) {
continue;
}
// On déplace la caisse et le joueur dans le prochain état
sok_board_t next = result.state;
// Déplacement caisse, ancienne position
if (next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET) {
++next.num_crates_free;
}
next.board[cx][cy] =
next.board[cx][cy] == CRATE_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement caisse, nouvelle position
next.board[new_cx][new_cy] = next.board[new_cx][new_cy] == TARGET
? CRATE_ON_TARGET
: CRATE_ON_FREE;
if (next.board[new_cx][new_cy] == CRATE_ON_TARGET) {
--next.num_crates_free;
}
// Déplacement joueur, ancienne position
next.board[man1_x][man1_y] =
next.board[man1_x][man1_y] == MAN1_ON_TARGET ? TARGET : FREE;
// Déplacement joueur, nouvelle position
next.board[new_man1_x][new_man1_y] =
next.board[new_man1_x][new_man1_y] == TARGET ? MAN1_ON_TARGET
: MAN1_ON_FREE;
next.man1_x = new_man1_x;
next.man1_y = new_man1_y;
// On ajoute cet état suivant à la pile
Node next_dfs;
next_dfs.state = next;
next_dfs.path_len = result.path_len + 1;
next_dfs.path = result.path + move_str[i] + " ";
if (!is_in_history(next_dfs, history)) {
history.push_back(next_dfs);
int res = dfs(next_dfs, depth + 1, history);
if (res == 0) {
result = next_dfs;
return 0;
}
}
}
}
// Aucune solution n'a été trouvée à partir de cet état
return -1;
}