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@ -85,8 +85,8 @@ de sens sans certaines méthodes uniques aux jeux. En revanche la classe
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\texttt{Plateau} peut exister seule, mais ne sert à rien sans jeu, elle
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possède des méthodes virtuelles pour permettre des plus grandes flexibilités
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sur certains aspects de l'affichage. La couleur des cases peut également être
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personnalisée. La classe \texttt{Joueur} est une finale, car elle reste
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la même parmi tous les jeux et un joueur possède les mêmes actions.
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personnalisée. La classe \texttt{Joueur} est marquée \texttt{finale}, car elle
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reste la même parmi tous les jeux et un joueur possède les mêmes actions.
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\subsection{Environnement d'accueil}
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L'environnement d'accueil se fait via les arguments du programme, le terminal
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@ -108,7 +108,7 @@ L'affichage (méthode \texttt{play}) est séparé de la logique du jeu
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\section{Problèmes rencontrés}
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L'affichage SFML n'était pas facile à prendre en main pour faire une classe
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pratique à utiliser parmi une multitude de jeux. On a opté pour une classe
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pratique à utiliser parmi une multitude de jeux. Nous avons opté pour une classe
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\texttt{Ecran} qui prend en argument des fonctions qui seront appelés à chaque
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dessin d'une image. Ces fonctions sont personnalisées pour chaque jeu et sont
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les méthodes principales des jeux en question.
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