- fix typo
- Add test to see where is the player in the grid
- Add bomb
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Mylloon 2022-01-02 16:32:43 +01:00
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126
window.c
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@ -46,7 +46,9 @@ static int _debug = 0;
* 1 -> Mur * 1 -> Mur
* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme) * 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme)
* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme) * 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme)
* 4 -> Bloc destructible */ * 4 -> Bloc destructible
* 5 -> Mur extérieur
* 6 (valeur reservée) -> Bombe (défini automatiquement par le programme) */
static int * _plateau = NULL; static int * _plateau = NULL;
/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */ /*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
@ -184,19 +186,19 @@ void init(void) {
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
int _case = i * _grilleH + j; int _case = i * _grilleH + j;
if(i == 0) { // mur en haut if(i == 0) { // mur en haut
_plateau[_case] = 1; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
_plateau[_case] = 1; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if(j == 0) { // mur a gauche if(j == 0) { // mur a gauche
_plateau[_case] = 1; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
_plateau[_case] = 1; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur if((j % 2) == 0 && (i % 2) == 0) { // mur à l'intérieur
@ -276,11 +278,11 @@ void idle(void) {
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */ /* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA); int posJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA); int posDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA); int posHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA); int posGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA); int posBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA); /* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
@ -293,30 +295,31 @@ void idle(void) {
* D x E * D x E
* F G H * F G H
* Pour aller à droite on regarde si C et H ne sont pas des murs * Pour aller à droite on regarde si C et H ne sont pas des murs
* On part de la coordonnées de droite car coorDroite = E. */ * On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[coorDroiteA] == 0 || _plateau[coorDroiteA] == 2) // si case vide ou joueur if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_UP]) if(_vkeyboard[VK_UP])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[coorHautA] == 0 || _plateau[coorHautA] == 2) // si case vide ou joueur if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_LEFT]) if(_vkeyboard[VK_LEFT])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[coorGaucheA] == 0 || _plateau[coorGaucheA] == 2) // si case vide ou joueur if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) if(_vkeyboard[VK_DOWN])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[coorBasA] == 0 || _plateau[coorBasA] == 2) // si case vide ou joueur if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_RETURN]) { if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
_vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe _vkeyboard[VK_RETURN] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
printf("Joueur A pose une bombe!\n"); // temp printf("Joueur A pose une bombe!\n"); // temp
_plateau[posJoueurA] = 6;
} }
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */
@ -324,15 +327,15 @@ void idle(void) {
printf("\n========== Joueur A ==========\n"); printf("\n========== Joueur A ==========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _joueurA.position); printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _joueurA.position);
printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA); printf(" zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA); printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", posDroiteA, posHautA, posGaucheA, posBasA);
} }
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurA.position != coorJoueurA) { if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6) {
if(_joueurA.position != -1) if(_joueurA.position != -1)
_plateau[_joueurA.position] = 0; _plateau[_joueurA.position] = 0;
_joueurA.position = coorJoueurA; _joueurA.position = posJoueurA;
_plateau[coorJoueurA] = 2; _plateau[posJoueurA] = 2;
} }
@ -342,11 +345,11 @@ void idle(void) {
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */ /* Coordonnées joueur A */
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB); int posJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB); int posDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB); int posHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB); int posGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB); int posBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB); /* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
@ -355,27 +358,28 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */ /* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d]) if(_vkeyboard[VK_d])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[coorDroiteB] == 0 || _plateau[coorDroiteB] == 3) // si case vide ou joueur if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_z]) if(_vkeyboard[VK_z])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[coorHautB] == 0 || _plateau[coorHautB] == 3) // si case vide ou joueur if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_q]) if(_vkeyboard[VK_q])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[coorGaucheB] == 0 || _plateau[coorGaucheB] == 3) // si case vide ou joueur if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_s]) if(_vkeyboard[VK_s])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[coorBasB] == 0 || _plateau[coorBasB] == 3) // si case vide ou joueur if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_SPACE]) { if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
_vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe _vkeyboard[VK_SPACE] = 0; // on évite de spam la pose de bombe
printf("Joueur B pose une bombe!\n"); // temp printf("Joueur B pose une bombe!\n"); // temp
_plateau[posJoueurB] = 6;
} }
/* Affichage Debug */ /* Affichage Debug */
@ -383,25 +387,27 @@ void idle(void) {
printf("========== Joueur B ==========\n"); printf("========== Joueur B ==========\n");
printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position); printf(" li = %d, col = %d, idx = %d\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _joueurB.position);
printf(" zB=%f xB=%f\n", zB, xB); printf(" zB=%f xB=%f\n", zB, xB);
printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB); printf(" d=%d h=%d g=%d b=%d\n", posDroiteB, posHautB, posGaucheB, posBasB);
printf("===============================\n"); printf("===============================\n");
} }
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurB.position != coorJoueurB) { if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6) {
if(_joueurB.position != -1) if(_joueurB.position != -1)
_plateau[_joueurB.position] = 0; _plateau[_joueurB.position] = 0;
_joueurB.position = coorJoueurB; _joueurB.position = posJoueurB;
_plateau[coorJoueurB] = 3; _plateau[posJoueurB] = 3;
} }
} }
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */ /*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) { void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */ vec4 couleurMur = {0.2, 0.2, 0.2, 1}, /* Gris */
couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */ couleurJoueurA = {0.15, 0.5, 0.15, 1}, /* Vert */
couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */ couleurJoueurB = {0.2, 0.2, 0.7, 1}, /* Bleu */
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 1}; /* Marron */ couleurMurExterieur = {0.1, 0.1, 0.1, 1}, /* Gris foncé */
couleurBois = {0.6, 0.3, 0, 1}, /* Marron */
couleurBombe = {1., 0, 0, 1}; /* Rouge */
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
@ -430,13 +436,24 @@ void draw(void) {
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) { for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) {
/* Bloc simple */ /* Bloc simple */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) { if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) {
_cube->dcolor = couleurPlateau; _cube->dcolor = couleurMur;
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */ /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ); translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f); scale(nmv, _cubeSize / 2.f, _cubeSize / 2.f, _cubeSize / 2.f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
}
/* Mur exterieur */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 5) {
_cube->dcolor = couleurMurExterieur;
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.f, _cubeSize / 2.f, _cubeSize / 2.f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bloc destructible */ /* Bloc destructible */
@ -445,11 +462,32 @@ void draw(void) {
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */ /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ); translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f); scale(nmv, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f, _cubeSize / 2.6f);
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bombe */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) {
_sphere->dcolor = couleurBombe;
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
}
/* Test voir la position des joueurs dans la grille */
/* if(_plateau[i * _grilleW + j] == 2 || _plateau[i * _grilleW + j] == 3) {
vec4 blanc = {1, 1, 1, 1};
_sphere->dcolor = blanc;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
} */
} }
/* Dessine le Joueur A */ /* Dessine le Joueur A */
@ -458,10 +496,10 @@ void draw(void) {
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */ /* Corps */
translate(nmv, _joueurA.x, _joueurA.y, _joueurA.z); translate(nmv, _joueurA.x, _joueurA.y, _joueurA.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f); scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */ /* Tête */
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f); translate(nmv, 0.f, 2.f, 0.f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* Dessine le Joueur B */ /* Dessine le Joueur B */
@ -470,10 +508,10 @@ void draw(void) {
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
/* Corps */ /* Corps */
translate(nmv, _joueurB.x, _joueurB.y, _joueurB.z); translate(nmv, _joueurB.x, _joueurB.y, _joueurB.z);
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f); scale(nmv, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f, _cubeSize / 3.f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* Tête */ /* Tête */
translate(nmv, 0.0f, 2.0f, 0.0f); translate(nmv, 0.f, 2.f, 0.f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */ /* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */