Add death and destruction of wood when bomb explod
This commit is contained in:
parent
49c4c3896f
commit
43ea725a4e
1 changed files with 140 additions and 64 deletions
204
window.c
204
window.c
|
@ -53,10 +53,10 @@ static int _debug = 0;
|
|||
static int * _plateau = NULL;
|
||||
|
||||
/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
|
||||
static int _grilleW;
|
||||
static int _plateauW;
|
||||
|
||||
/*!\brief Hauteur/Nombre de colonnes de la grille */
|
||||
static int _grilleH;
|
||||
static int _plateauH;
|
||||
|
||||
/* Définition d'un personnage */
|
||||
typedef struct perso_t {
|
||||
|
@ -165,35 +165,35 @@ void init(void) {
|
|||
srand(time(NULL));
|
||||
|
||||
/* Génération des dimensions du plateau */
|
||||
_grilleW = 15 + (rand() % 10);
|
||||
_grilleH = _grilleW;
|
||||
_plateauW = 15 + (rand() % 10);
|
||||
_plateauH = _plateauW;
|
||||
|
||||
/* Placement des joueurs */
|
||||
/* Joueur A */
|
||||
int caseA = (_grilleW * _grilleH) - (_grilleW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
|
||||
_joueurA.x = (caseA / _grilleH) * 1.5;
|
||||
_joueurA.z = (caseA / _grilleW) * 1.5;
|
||||
int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
|
||||
_joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5;
|
||||
_joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5;
|
||||
|
||||
/* Joueur B */
|
||||
int caseB = (_grilleW * 2) + 3; // Wx2 + 3
|
||||
_joueurB.x = -(caseB / _grilleH) * 12;
|
||||
_joueurB.z = -(caseB / _grilleW) * 12;
|
||||
int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3
|
||||
_joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12;
|
||||
_joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12;
|
||||
|
||||
if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) {
|
||||
if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) {
|
||||
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
|
||||
sortie();
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Génération du plateau */
|
||||
for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
|
||||
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
|
||||
int _case = i * _grilleH + j;
|
||||
for(int i = 0; i < _plateauH; i++)
|
||||
for(int j = 0; j < _plateauW; j++) {
|
||||
int _case = i * _plateauH + j;
|
||||
if(i == 0) { // mur en haut
|
||||
_plateau[_case] = 5;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas
|
||||
if(i == (_plateauH - 1)) { // mur en bas
|
||||
_plateau[_case] = 5;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
@ -201,7 +201,7 @@ void init(void) {
|
|||
_plateau[_case] = 5;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite
|
||||
if(j == (_plateauW - 1)) { // mur a droite
|
||||
_plateau[_case] = 5;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
@ -213,9 +213,9 @@ void init(void) {
|
|||
}
|
||||
|
||||
/* On ajoute les blocs qui sont déstructibles par les joueurs */
|
||||
for(int i = 0; i < _grilleH; i++)
|
||||
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) {
|
||||
int _case = i * _grilleH + j;
|
||||
for(int i = 0; i < _plateauH; i++)
|
||||
for(int j = 0; j < _plateauW; j++) {
|
||||
int _case = i * _plateauH + j;
|
||||
if(_plateau[_case] == 0)
|
||||
if(rand() % 3 == 0) // 1 chance sur 3
|
||||
_plateau[_case] = 4;
|
||||
|
@ -230,30 +230,30 @@ void init(void) {
|
|||
* et x le joueur Attention au bordures !
|
||||
* On les fait spawn loin des bordures
|
||||
* pour éviter tout problèmes. */
|
||||
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
|
||||
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize);
|
||||
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
|
||||
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
|
||||
|
||||
/* Joueur A */
|
||||
_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B
|
||||
_plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C
|
||||
_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
|
||||
_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G
|
||||
_plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H
|
||||
|
||||
/* Joueur B */
|
||||
_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B
|
||||
_plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C
|
||||
_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
|
||||
_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G
|
||||
_plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H
|
||||
|
||||
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
||||
atexit(sortie);
|
||||
|
@ -278,15 +278,15 @@ void idle(void) {
|
|||
|
||||
/* Mouvements du Joueur A */
|
||||
/* Coordonées x, z */
|
||||
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
|
||||
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
|
||||
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
|
||||
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
|
||||
|
||||
/* Coordonnées joueur A */
|
||||
int posJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
|
||||
int posDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
|
||||
int posHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
|
||||
int posGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
|
||||
int posBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
|
||||
int posJoueurA = round(zA) * _plateauH + round(xA);
|
||||
int posDroiteA = round(zA) * _plateauH + ceil(xA);
|
||||
int posHautA = floor(zA) * _plateauH + round(xA);
|
||||
int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA);
|
||||
int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA);
|
||||
|
||||
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
||||
/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
|
||||
|
@ -330,7 +330,45 @@ void idle(void) {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé
|
||||
if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
|
||||
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
|
||||
/* Vérification mort d'un joueur */
|
||||
int mort = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
|
||||
|
||||
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
|
||||
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
|
||||
* à la position de la bombe */
|
||||
int trouveA = 0;
|
||||
int trouveB = 0;
|
||||
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
|
||||
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
|
||||
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
|
||||
}
|
||||
if(trouveA == 0) mort = 2;
|
||||
if(trouveB == 0) mort = 3;
|
||||
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
|
||||
|
||||
if(mort != 0) {
|
||||
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
|
||||
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort);
|
||||
sortie();
|
||||
exit(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Suppression des blocs touchés */
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
|
||||
}
|
||||
_joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0
|
||||
_plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
|
||||
_joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
|
||||
|
@ -347,22 +385,22 @@ void idle(void) {
|
|||
/* Anti-collision entre joueurs */
|
||||
if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
|
||||
_plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
|
||||
_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
|
||||
_plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau
|
||||
}
|
||||
_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
|
||||
|
||||
|
||||
/* Mouvements du Joueur B */
|
||||
/* Coordonées x, z */
|
||||
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
||||
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
||||
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
||||
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
||||
|
||||
/* Coordonnées joueur A */
|
||||
int posJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
|
||||
int posDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
|
||||
int posHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
|
||||
int posGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
|
||||
int posBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
|
||||
int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
|
||||
int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
|
||||
int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
|
||||
int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
|
||||
int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
|
||||
|
||||
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
||||
/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
|
||||
|
@ -399,7 +437,45 @@ void idle(void) {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé
|
||||
if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
|
||||
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
|
||||
/* Vérification mort d'un joueur */
|
||||
int mort = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
|
||||
|
||||
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
|
||||
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
|
||||
* à la position de la bombe */
|
||||
int trouveA = 0;
|
||||
int trouveB = 0;
|
||||
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
|
||||
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
|
||||
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
|
||||
}
|
||||
if(trouveA == 0) mort = 2;
|
||||
if(trouveB == 0) mort = 3;
|
||||
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
|
||||
|
||||
if(mort != 0) {
|
||||
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
|
||||
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort);
|
||||
sortie();
|
||||
exit(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Suppression des blocs touchés */
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0;
|
||||
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
|
||||
}
|
||||
_joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0
|
||||
_plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
|
||||
_joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
|
||||
|
@ -417,9 +493,9 @@ void idle(void) {
|
|||
/* Anti-collision entre joueurs */
|
||||
if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
|
||||
_plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
|
||||
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
|
||||
_plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau
|
||||
}
|
||||
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
|
||||
|
@ -449,19 +525,19 @@ void draw(void) {
|
|||
/* Charger la matrice identité dans model-view */
|
||||
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
||||
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
||||
int coefTaille = -20 + _grilleW * 2.5;
|
||||
int coefTaille = -20 + _plateauW * 2.5;
|
||||
lookAt(model_view_matrix, 0, 70 + coefTaille /* zoom */, 30 + coefTaille /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
||||
|
||||
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
|
||||
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
||||
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
||||
float cX = -_cubeSize * _plateauW / 2.0f;
|
||||
float cZ = -_cubeSize * _plateauH / 2.0f;
|
||||
|
||||
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
||||
* un 1 dans la grille */
|
||||
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
||||
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) {
|
||||
for(int i = 0; i < _plateauW; ++i)
|
||||
for(int j = 0; j < _plateauH; ++j) {
|
||||
/* Bloc simple */
|
||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) {
|
||||
if(_plateau[i * _plateauW + j] == 1) {
|
||||
_cube->dcolor = couleurMur;
|
||||
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
|
@ -472,7 +548,7 @@ void draw(void) {
|
|||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
/* Mur exterieur */
|
||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 5) {
|
||||
if(_plateau[i * _plateauW + j] == 5) {
|
||||
_cube->dcolor = couleurMurExterieur;
|
||||
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
|
@ -483,7 +559,7 @@ void draw(void) {
|
|||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
/* Bloc destructible */
|
||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 4) {
|
||||
if(_plateau[i * _plateauW + j] == 4) {
|
||||
_cubeBois->dcolor = couleurBois;
|
||||
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
|
@ -494,7 +570,7 @@ void draw(void) {
|
|||
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
/* Bombe A */
|
||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) {
|
||||
if(_plateau[i * _plateauW + j] == 6) {
|
||||
double temps = (t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000;
|
||||
_sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s
|
||||
if((int)temps >= 1) // avant 2s
|
||||
|
@ -506,11 +582,11 @@ void draw(void) {
|
|||
|
||||
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
||||
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5));
|
||||
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
/* Bombe B */
|
||||
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 7) {
|
||||
if(_plateau[i * _plateauW + j] == 7) {
|
||||
double temps = (t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000;
|
||||
_sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s
|
||||
if((int)temps >= 1) // avant 2s
|
||||
|
@ -522,11 +598,11 @@ void draw(void) {
|
|||
|
||||
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
||||
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5));
|
||||
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
/* Test voir la position des joueurs dans la grille */
|
||||
/* if(_plateau[i * _grilleW + j] == 2 || _plateau[i * _grilleW + j] == 3) {
|
||||
/* if(_plateau[i * _plateauW + j] == 2 || _plateau[i * _plateauW + j] == 3) {
|
||||
vec4 blanc = {1, 1, 1, 1};
|
||||
_sphere->dcolor = blanc;
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
|
||||
|
|
Reference in a new issue