Add death and destruction of wood when bomb explod

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Mylloon 2022-01-02 18:01:31 +01:00
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commit 43ea725a4e
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GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

204
window.c
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@ -53,10 +53,10 @@ static int _debug = 0;
static int * _plateau = NULL; static int * _plateau = NULL;
/*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */ /*!\brief Largeur/Nombre de lignes de la grille */
static int _grilleW; static int _plateauW;
/*!\brief Hauteur/Nombre de colonnes de la grille */ /*!\brief Hauteur/Nombre de colonnes de la grille */
static int _grilleH; static int _plateauH;
/* Définition d'un personnage */ /* Définition d'un personnage */
typedef struct perso_t { typedef struct perso_t {
@ -165,35 +165,35 @@ void init(void) {
srand(time(NULL)); srand(time(NULL));
/* Génération des dimensions du plateau */ /* Génération des dimensions du plateau */
_grilleW = 15 + (rand() % 10); _plateauW = 15 + (rand() % 10);
_grilleH = _grilleW; _plateauH = _plateauW;
/* Placement des joueurs */ /* Placement des joueurs */
/* Joueur A */ /* Joueur A */
int caseA = (_grilleW * _grilleH) - (_grilleW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3 int caseA = (_plateauW * _plateauH) - (_plateauW * 2) - 3; // MAX - Wx2 - 3
_joueurA.x = (caseA / _grilleH) * 1.5; _joueurA.x = (caseA / _plateauH) * 1.5;
_joueurA.z = (caseA / _grilleW) * 1.5; _joueurA.z = (caseA / _plateauW) * 1.5;
/* Joueur B */ /* Joueur B */
int caseB = (_grilleW * 2) + 3; // Wx2 + 3 int caseB = (_plateauW * 2) + 3; // Wx2 + 3
_joueurB.x = -(caseB / _grilleH) * 12; _joueurB.x = -(caseB / _plateauH) * 12;
_joueurB.z = -(caseB / _grilleW) * 12; _joueurB.z = -(caseB / _plateauW) * 12;
if((_plateau = malloc((_grilleW * _grilleH) * sizeof(int))) == NULL) { if((_plateau = malloc((_plateauW * _plateauH) * sizeof(int))) == NULL) {
printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n"); printf("Impossible d'allouer de la mémoire supplémentaire pour générer le plateau.\n");
sortie(); sortie();
exit(1); exit(1);
} }
/* Génération du plateau */ /* Génération du plateau */
for(int i = 0; i < _grilleH; i++) for(int i = 0; i < _plateauH; i++)
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { for(int j = 0; j < _plateauW; j++) {
int _case = i * _grilleH + j; int _case = i * _plateauH + j;
if(i == 0) { // mur en haut if(i == 0) { // mur en haut
_plateau[_case] = 5; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if(i == (_grilleH - 1)) { // mur en bas if(i == (_plateauH - 1)) { // mur en bas
_plateau[_case] = 5; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
@ -201,7 +201,7 @@ void init(void) {
_plateau[_case] = 5; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
if(j == (_grilleW - 1)) { // mur a droite if(j == (_plateauW - 1)) { // mur a droite
_plateau[_case] = 5; _plateau[_case] = 5;
continue; continue;
} }
@ -213,9 +213,9 @@ void init(void) {
} }
/* On ajoute les blocs qui sont déstructibles par les joueurs */ /* On ajoute les blocs qui sont déstructibles par les joueurs */
for(int i = 0; i < _grilleH; i++) for(int i = 0; i < _plateauH; i++)
for(int j = 0; j < _grilleW; j++) { for(int j = 0; j < _plateauW; j++) {
int _case = i * _grilleH + j; int _case = i * _plateauH + j;
if(_plateau[_case] == 0) if(_plateau[_case] == 0)
if(rand() % 3 == 0) // 1 chance sur 3 if(rand() % 3 == 0) // 1 chance sur 3
_plateau[_case] = 4; _plateau[_case] = 4;
@ -230,30 +230,30 @@ void init(void) {
* et x le joueur Attention au bordures ! * et x le joueur Attention au bordures !
* On les fait spawn loin des bordures * On les fait spawn loin des bordures
* pour éviter tout problèmes. */ * pour éviter tout problèmes. */
int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); int caseJoueurA = round((_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize) * _grilleH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); int caseJoueurB = round((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize) * _plateauH + round((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize);
/* Joueur A */ /* Joueur A */
_plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif) _plateau[caseJoueurA] = 2; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurA - _grilleW - 1] = 0; // A _plateau[caseJoueurA - _plateauW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurA - _grilleW] = 0; // B _plateau[caseJoueurA - _plateauW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurA - _grilleW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurA - _plateauW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurA - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E _plateau[caseJoueurA + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurA + _grilleW - 1] = 0; // F _plateau[caseJoueurA + _plateauW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurA + _grilleW] = 0; // G _plateau[caseJoueurA + _plateauW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurA + _grilleW + 1] = 0; // H _plateau[caseJoueurA + _plateauW + 1] = 0; // H
/* Joueur B */ /* Joueur B */
_plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif) _plateau[caseJoueurB] = 3; // x (facultatif)
_plateau[caseJoueurB - _grilleW - 1] = 0; // A _plateau[caseJoueurB - _plateauW - 1] = 0; // A
_plateau[caseJoueurB - _grilleW] = 0; // B _plateau[caseJoueurB - _plateauW] = 0; // B
_plateau[caseJoueurB - _grilleW + 1] = 0; // C _plateau[caseJoueurB - _plateauW + 1] = 0; // C
_plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D _plateau[caseJoueurB - 1] = 0; // D
_plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E _plateau[caseJoueurB + 1] = 0; // E
_plateau[caseJoueurB + _grilleW - 1] = 0; // F _plateau[caseJoueurB + _plateauW - 1] = 0; // F
_plateau[caseJoueurB + _grilleW] = 0; // G _plateau[caseJoueurB + _plateauW] = 0; // G
_plateau[caseJoueurB + _grilleW + 1] = 0; // H _plateau[caseJoueurB + _plateauW + 1] = 0; // H
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */ /* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie); atexit(sortie);
@ -278,15 +278,15 @@ void idle(void) {
/* Mouvements du Joueur A */ /* Mouvements du Joueur A */
/* Coordonées x, z */ /* Coordonées x, z */
float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur float zA = (_joueurA.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize; // ligne - hauteur
float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur float xA = (_joueurA.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize; // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */ /* Coordonnées joueur A */
int posJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA); int posJoueurA = round(zA) * _plateauH + round(xA);
int posDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA); int posDroiteA = round(zA) * _plateauH + ceil(xA);
int posHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA); int posHautA = floor(zA) * _plateauH + round(xA);
int posGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA); int posGaucheA = round(zA) * _plateauH + floor(xA);
int posBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA); int posBasA = ceil(zA) * _plateauH + round(xA);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurA = zA - floor(zA); /* float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
@ -330,7 +330,45 @@ void idle(void) {
} }
} }
if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé if((int)(t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurA.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
/* Vérification mort d'un joueur */
int mort = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
* à la position de la bombe */
int trouveA = 0;
int trouveB = 0;
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
}
if(trouveA == 0) mort = 2;
if(trouveB == 0) mort = 3;
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
if(mort != 0) {
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort);
sortie();
exit(0);
}
/* Suppression des blocs touchés */
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurA.bombePos + _plateauW + i] = 0;
}
_joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0 _joueurA.bombe = 0; // remet le timer à 0
_plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe _plateau[_joueurA.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
_joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe _joueurA.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
@ -347,22 +385,22 @@ void idle(void) {
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe if(_joueurA.position != posJoueurA && _plateau[posJoueurA] != 6 && _plateau[_joueurA.position] != 6 && _plateau[posJoueurA] != 7 && _plateau[_joueurA.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
_plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide _plateau[_joueurA.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
_plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau _plateau[posJoueurA] = 2; // on met a jour le plateau
} }
_joueurA.position = posJoueurA; // on change la position dans perso_t
/* Mouvements du Joueur B */ /* Mouvements du Joueur B */
/* Coordonées x, z */ /* Coordonées x, z */
float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur float zB = (float)((_joueurB.z + _cubeSize * _plateauH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur float xB = (float)((_joueurB.x + _cubeSize * _plateauW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
/* Coordonnées joueur A */ /* Coordonnées joueur A */
int posJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB); int posJoueurB = round(zB) * _plateauH + round(xB);
int posDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB); int posDroiteB = round(zB) * _plateauH + ceil(xB);
int posHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB); int posHautB = floor(zB) * _plateauH + round(xB);
int posGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB); int posGaucheB = round(zB) * _plateauH + floor(xB);
int posBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB); int posBasB = ceil(zB) * _plateauH + round(xB);
/* Décalage pour éviter bug de collisions */ /* Décalage pour éviter bug de collisions */
/* float decalageLargeurB = zB - floor(zB); /* float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
@ -399,7 +437,45 @@ void idle(void) {
} }
} }
if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3) { // quand la bombe doit explosé if((int)(t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000 >= 3 && _joueurB.bombe != 0) { // quand la bombe doit explosé
for(int i = 0; i <= 2; i++) { // on supprime les caisses aux alentours
/* Vérification mort d'un joueur */
int mort = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 2 || _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 3) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
/* On vérifie que les 2 joueurs sont bien dans la map,
* s'il en manque un c'est qu'il est probablement
* à la position de la bombe */
int trouveA = 0;
int trouveB = 0;
for(int j = _plateauW; j < _plateauH * _plateauW; j++) {
if(_plateau[j] == 2) trouveA = 1;
if(_plateau[j] == 3) trouveB = 1;
}
if(trouveA == 0) mort = 2;
if(trouveB == 0) mort = 3;
if(trouveA == 0 && trouveB == 0) mort = 4;
if(mort != 0) {
if(mort == 4) printf("TERMINÉ ! TOUT LE MONDE A PERDU !\n");
else printf("TERMINÉ ! JOUEUR %d A PERDU !\n", mort);
sortie();
exit(0);
}
/* Suppression des blocs touchés */
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - _plateauW + i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW - i] = 0;
if(_plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] == 4) _plateau[_joueurB.bombePos + _plateauW + i] = 0;
}
_joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0 _joueurB.bombe = 0; // remet le timer à 0
_plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe _plateau[_joueurB.bombePos] = 0; // vide le plateau de la bombe
_joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe _joueurB.bombePos = -1; // supprime l'ancienne location de la bombe
@ -417,9 +493,9 @@ void idle(void) {
/* Anti-collision entre joueurs */ /* Anti-collision entre joueurs */
if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe if(_joueurB.position != posJoueurB && _plateau[posJoueurB] != 6 && _plateau[_joueurB.position] != 6 && _plateau[posJoueurB] != 7 && _plateau[_joueurB.position] != 7) { // si position différente et pas une bombe
_plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide _plateau[_joueurB.position] = 0; // on met l'ancienne position a un bloc vide
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
_plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau _plateau[posJoueurB] = 3; // on met a jour le plateau
} }
_joueurB.position = posJoueurB; // on change la position dans perso_t
} }
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */ /*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
@ -449,19 +525,19 @@ void draw(void) {
/* Charger la matrice identité dans model-view */ /* Charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix); MIDENTITY(model_view_matrix);
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ /* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
int coefTaille = -20 + _grilleW * 2.5; int coefTaille = -20 + _plateauW * 2.5;
lookAt(model_view_matrix, 0, 70 + coefTaille /* zoom */, 30 + coefTaille /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1); lookAt(model_view_matrix, 0, 70 + coefTaille /* zoom */, 30 + coefTaille /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */ /* Pour centrer la grille par rapport au monde */
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f; float cX = -_cubeSize * _plateauW / 2.0f;
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f; float cZ = -_cubeSize * _plateauH / 2.0f;
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a /* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
* un 1 dans la grille */ * un 1 dans la grille */
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i) for(int i = 0; i < _plateauW; ++i)
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j) { for(int j = 0; j < _plateauH; ++j) {
/* Bloc simple */ /* Bloc simple */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 1) { if(_plateau[i * _plateauW + j] == 1) {
_cube->dcolor = couleurMur; _cube->dcolor = couleurMur;
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
@ -472,7 +548,7 @@ void draw(void) {
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
} }
/* Mur exterieur */ /* Mur exterieur */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 5) { if(_plateau[i * _plateauW + j] == 5) {
_cube->dcolor = couleurMurExterieur; _cube->dcolor = couleurMurExterieur;
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
@ -483,7 +559,7 @@ void draw(void) {
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bloc destructible */ /* Bloc destructible */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 4) { if(_plateau[i * _plateauW + j] == 4) {
_cubeBois->dcolor = couleurBois; _cubeBois->dcolor = couleurBois;
/* copie model_view_matrix dans nmv */ /* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));
@ -494,7 +570,7 @@ void draw(void) {
transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cubeBois, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bombe A */ /* Bombe A */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 6) { if(_plateau[i * _plateauW + j] == 6) {
double temps = (t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000; double temps = (t - (_joueurA.bombe - 1)) / 1000;
_sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s _sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s
if((int)temps >= 1) // avant 2s if((int)temps >= 1) // avant 2s
@ -506,11 +582,11 @@ void draw(void) {
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */ /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ); translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps); scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5));
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
} }
/* Bombe B */ /* Bombe B */
if(_plateau[i * _grilleW + j] == 7) { if(_plateau[i * _plateauW + j] == 7) {
double temps = (t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000; double temps = (t - (_joueurB.bombe - 1)) / 1000;
_sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s _sphere->dcolor = couleurBombeN; // avant 1s
if((int)temps >= 1) // avant 2s if((int)temps >= 1) // avant 2s
@ -522,11 +598,11 @@ void draw(void) {
/* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */ /* pour convertir les posdonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ); translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps, _cubeSize / 3.f + temps); scale(nmv, _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5), _cubeSize / 3.f + (temps *1.5));
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
} }
/* Test voir la position des joueurs dans la grille */ /* Test voir la position des joueurs dans la grille */
/* if(_plateau[i * _grilleW + j] == 2 || _plateau[i * _grilleW + j] == 3) { /* if(_plateau[i * _plateauW + j] == 2 || _plateau[i * _plateauW + j] == 3) {
vec4 blanc = {1, 1, 1, 1}; vec4 blanc = {1, 1, 1, 1};
_sphere->dcolor = blanc; _sphere->dcolor = blanc;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv)); memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof(nmv));