make ennemy bomb solid

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Mylloon 2022-01-02 19:34:55 +01:00
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commit 6d3d779766
Signed by: Anri
GPG key ID: A82D63DFF8D1317F

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@ -315,22 +315,22 @@ void idle(void) {
* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */ * On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
if(_vkeyboard[VK_RIGHT]) if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6 || _plateau[posDroiteA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_UP]) if(_vkeyboard[VK_UP])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 || _plateau[posHautA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 ) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_LEFT]) if(_vkeyboard[VK_LEFT])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6 || _plateau[posGaucheA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) if(_vkeyboard[VK_DOWN])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6 || _plateau[posBasA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_RETURN]) { if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
@ -431,22 +431,22 @@ void idle(void) {
/* Déplacement */ /* Déplacement */
if(_vkeyboard[VK_d]) if(_vkeyboard[VK_d])
/* Collision à droite du joueur */ /* Collision à droite du joueur */
if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_z]) if(_vkeyboard[VK_z])
/* Collision en haut du joueur */ /* Collision en haut du joueur */
if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_q]) if(_vkeyboard[VK_q])
/* Collision à gauche du joueur */ /* Collision à gauche du joueur */
if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_s]) if(_vkeyboard[VK_s])
/* Collision en bas du joueur */ /* Collision en bas du joueur */
if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné /* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
if(_vkeyboard[VK_SPACE]) { if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {