make ennemy bomb solid
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window.c
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window.c
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@ -315,22 +315,22 @@ void idle(void) {
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* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
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* On part de la posdonnées de droite car posDroite = E. */
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6 || _plateau[posDroiteA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posDroiteA] == 0 || _plateau[posDroiteA] == 2 || _plateau[posDroiteA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 || _plateau[posHautA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posHautA] == 0 || _plateau[posHautA] == 2 || _plateau[posHautA] == 6 ) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6 || _plateau[posGaucheA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posGaucheA] == 0 || _plateau[posGaucheA] == 2 || _plateau[posGaucheA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH) */ _joueurA.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6 || _plateau[posBasA] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posBasA] == 0 || _plateau[posBasA] == 2 || _plateau[posBasA] == 6) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH) */ _joueurA.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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if(_vkeyboard[VK_RETURN]) {
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@ -431,22 +431,22 @@ void idle(void) {
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/* Déplacement */
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/* Déplacement */
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if(_vkeyboard[VK_d])
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if(_vkeyboard[VK_d])
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/* Collision à droite du joueur */
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/* Collision à droite du joueur */
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if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 6 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posDroiteB] == 0 || _plateau[posDroiteB] == 3 || _plateau[posDroiteB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_z])
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if(_vkeyboard[VK_z])
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/* Collision en haut du joueur */
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/* Collision en haut du joueur */
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if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 6 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posHautB] == 0 || _plateau[posHautB] == 3 || _plateau[posHautB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_q])
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if(_vkeyboard[VK_q])
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/* Collision à gauche du joueur */
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/* Collision à gauche du joueur */
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if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 6 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posGaucheB] == 0 || _plateau[posGaucheB] == 3 || _plateau[posGaucheB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH) */ _joueurB.x -= vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_s])
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if(_vkeyboard[VK_s])
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/* Collision en bas du joueur */
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/* Collision en bas du joueur */
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if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 6 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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if(_plateau[posBasB] == 0 || _plateau[posBasB] == 3 || _plateau[posBasB] == 7) // si case vide ou joueur ou bombe
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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/* if(decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH) */ _joueurB.z += vitesse * dt; // on s'assure d'être aligné
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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if(_vkeyboard[VK_SPACE]) {
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