Fix collisions bug
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@ -49,12 +49,13 @@ static int _grilleH = 7;
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/* Définition d'un personnage */
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typedef struct perso_t {
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float x, y, z; // coordonées
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int position; // position dans la grille
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surface_t * perso; // objet
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} perso_t;
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/* Définition de nos deux joueurs */
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perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, NULL }; // à droite
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perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, NULL }; // à gauche
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perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, -1, NULL }; // à droite
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perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, -1, NULL }; // à gauche
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/* Clavier virtuel */
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enum {
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@ -147,31 +148,42 @@ void idle(void) {
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/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
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t0 = t;
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float vitesse = 10.f;
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float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
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/* Calcul du décalage */
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float decalageAutorisee = .08f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
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float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
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float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
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/* Mouvements du héros A */
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/* Coordonées x, z */
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float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
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float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
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/* Coordonnées joueur A */
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int coorDroiteA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + 1.f);
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int coorHautA = (int)zA * _grilleH + (int)(xA + .5f);
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int coorGaucheA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)xA;
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int coorBasA = (int)(zA + 1.f) * _grilleH + (int)(xA + .5f);
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int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
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int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
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int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
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int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
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/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
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float decalageLongueurA = xA - floor(xA);
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if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
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if(_grille[coorDroiteA] == 0) // collision à droite du plateau
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if(_grille[coorDroiteA] == 0 && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau
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_herosA.x += vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_UP])
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if(_grille[coorHautA] == 0) // collision en haut plateau
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if(_grille[coorHautA] == 0 && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut plateau
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_herosA.z -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_LEFT])
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if(_grille[coorGaucheA] == 0) // collision à gauche du plateau
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if(_grille[coorGaucheA] == 0 && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
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_herosA.x -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_DOWN])
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if(_grille[coorBasA] == 0) // collision en bas du plateau
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if(_grille[coorBasA] == 0 && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau
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_herosA.z += vitesse * dt;
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printf("\n==== Héros A ====\n li = %d, col = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f));
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printf("zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
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printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
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/* Mouvements du héros B */
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@ -179,25 +191,31 @@ void idle(void) {
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float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
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float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
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/* Type bloc à la droite/haut/gauche/bas du joueur A */
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int dB = _grille[(int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + 1.f)]; // droite A
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int hB = _grille[(int)zB * _grilleH + (int)(xB + .5f)]; // haut A
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int gB = _grille[(int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)xB]; // gauche A
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int bB = _grille[(int)(zB + 1.f) * _grilleH + (int)(xB + .5f)]; // bas A
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/* Coordonnées joueur A */
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int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
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int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
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int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
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int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
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/* Décalage pour éviter bug de collisions */
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float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
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float decalageLongueurB = xB - floor(xB);
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if(_vkeyboard[VK_d])
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if(dB == 0) // collision à droite du plateau
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if(_grille[coorDroiteB] == 0 && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau
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_herosB.x += vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_z])
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if(hB == 0) // collision en haut plateau
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if(_grille[coorHautB] == 0 && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut plateau
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_herosB.z -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_q])
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if(gB == 0) // collision à gauche du plateau
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if(_grille[coorGaucheB] == 0 && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
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_herosB.x -= vitesse * dt;
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if(_vkeyboard[VK_s])
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if(bB == 0) // collision en bas du plateau
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if(_grille[coorBasB] == 0 && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau
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_herosB.z += vitesse * dt;
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printf("==== Héros B ====\n li = %d, col = %d\n=================\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f));
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printf("zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
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printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
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}
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/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
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