Added changes in /S9GB/MODIF1/window.c on expreg.org for the board and the character

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306
window.c
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@ -1,12 +1,6 @@
/*!\file window.c /*!\file window.c
* \brief Utilisation du raster DIY comme pipeline de rendu 3D. Cet
* exemple montre les géométries disponibles et quelques
* transformations dessus.
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date November 16, 2021. * \date November 16, 2021.
* \todo exercice intéressant à faire : changer la variation de
* l'angle de rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du
* framerate
*/ */
#include <assert.h> #include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
@ -23,22 +17,49 @@
/* protos de fonctions locales (static) */ /* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void); static void init(void);
static void idle(void);
static void draw(void); static void draw(void);
static void key(int keycode); static void keyu(int keycode);
static void keyd(int keycode);
static void sortie(void); static void sortie(void);
/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */
static surface_t * _quad = NULL;
/*!\brief une surface représentant un cube */ /*!\brief une surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL; static surface_t * _cube = NULL;
/*!\brief une surface représentant une sphere */ static float _cubeSize = 4.0f;
static surface_t * _sphere = NULL;
/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1; static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1;
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */ /* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
static float _ycam = 3.0f; static int _grille[] = {
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
};
static int _grilleW = 7;
static int _grilleH = 7;
/* Définition d'un personnage */
typedef struct perso_t {
float x, y, z;
} perso_t;
perso_t _hero = { -10.0f, 0.0f, 0.0f };
/* clavier virtuel */
enum {
VK_RIGHT = 0,
VK_UP,
VK_LEFT,
VK_DOWN,
/* toujours à la fin */
VK_SIZEOF
};
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0};
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) { int main(int argc, char ** argv) {
@ -53,10 +74,19 @@ int main(int argc, char ** argv) {
return 1; return 1;
} }
init(); init();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key); /* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
gl4duwIdleFunc(idle);
/* mettre en place la fonction de display */ /* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw); gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */ * la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop(); gl4duwMainLoop();
@ -73,46 +103,76 @@ void init(void) {
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au * créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
* textures */ * textures */
gl4dpInitScreen(); gl4dpInitScreen();
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0); SDL_GL_SetSwapInterval(0);
/* on créé nos trois type de surfaces */
_quad = mk_quad(); /* ça fait 2 triangles */ /* on créé le cube */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */ _cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
_sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */ /* on change la couleur */
_quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g; _cube->dcolor = b;
/* on leur rajoute à toutes la même texture */
/* on rajoute la texture */
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp"); id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
set_texture_id( _quad, id); set_texture_id(_cube, id);
set_texture_id( _cube, id);
set_texture_id(_sphere, id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture */
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les if(_use_tex)
* trois */
if(_use_tex) {
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) { if(_use_lighting)
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
/* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on
* peut voir son arrière quand le lighting est inactif */
disable_surface_option(_quad, SO_CULL_BACKFACES);
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */ /* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie); atexit(sortie);
} }
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
void idle(void) {
/* on récupère le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
t0 = t;
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
_hero.x += 2.0f * dt;
if(_vkeyboard[VK_UP])
_hero.z -= 2.0f * dt;
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
_hero.x -= 2.0f * dt;
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
_hero.z += 2.0f * dt;
int li, col;
col = (int)((_hero.x + _cubeSize * _grilleW /2) / _cubeSize);
li = (int)((_hero.z + _cubeSize * _grilleH /2) / _cubeSize);
printf("col = %d, li = %d\n", col, li);
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) { void draw(void) {
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
/* on va récupérer le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
t0 = t;
static float a = 0.0f; static float a = 0.0f;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16]; float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen(); gl4dpClearScreen();
clear_depth_map(); clear_depth_map();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */ * fichier gl4dm.h */
@ -121,92 +181,124 @@ void draw(void) {
/* charger la matrice identité dans model-view */ /* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix); MIDENTITY(model_view_matrix);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */ /* pour centrer la grille par rapport au monde */
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f); float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f); float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
transform_n_rasterize(_quad, nmv, projection_matrix);
/* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */ /* on change la couleur */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */ _cube->dcolor = b;
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f); /* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
* un 1 dans la grille */
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
/* copie model_view_matrix dans nmv */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
}
/* on dessine le perso _hero */
/* on change la couleur */
_cube->dcolor = r;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
translate(nmv, _hero.x, _hero.y, _hero.z);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix); transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */ /* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
gl4dpScreenHasChanged(); gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL); gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f; a += 0.1f * 360.0f * dt;
} }
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */ /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
void key(int keycode) { void keyd(int keycode) {
switch(keycode) { switch(keycode) {
case GL4DK_UP: case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_ycam += 0.05f; _use_tex = !_use_tex;
break; if(_use_tex)
case GL4DK_DOWN: enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
_ycam -= 0.05f; else
break; disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
case GL4DK_t: /* 't' la texture */ break;
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) { case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE); _use_color = !_use_color;
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); if(_use_color)
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE); enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
} else { else
disable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE); disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE); break;
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
} case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
break; _use_lighting = !_use_lighting;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ if(_use_lighting)
_use_color = !_use_color; enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
if(_use_color) { else
enable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR); disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); break;
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
} else { case GL4DK_RIGHT:
disable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR); _vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR); break;
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
} case GL4DK_UP:
break; _vkeyboard[VK_UP] = 1;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ break;
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) { case GL4DK_LEFT:
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING); _vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); break;
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} else { case GL4DK_DOWN:
disable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING); _vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING); break;
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} default: break; // par défaut ne fais rien
break; }
default: break; }
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
void keyu(int keycode) {
switch(keycode) {
/* Cas où on arrête de bouger */
case GL4DK_RIGHT:
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
break;
case GL4DK_UP:
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
break;
case GL4DK_LEFT:
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
break;
case GL4DK_DOWN:
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
break;
default: break; // par défaut on ne fais rien
} }
} }
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) { void sortie(void) {
/* on libère nos trois surfaces */ /* on libère le cube */
if(_quad) {
free_surface(_quad);
_quad = NULL;
}
if(_cube) { if(_cube) {
free_surface(_cube); free_surface(_cube);
_cube = NULL; _cube = NULL;
} }
if(_sphere) {
free_surface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */ * principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL); gl4duClean(GL4DU_ALL);