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C
/*!\file window.c
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* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
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* \date November 16, 2021.
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*/
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#include <assert.h>
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/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
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* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
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* pédagogique. */
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#include <GL4D/gl4dp.h>
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/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */
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#include "rasterize.h"
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/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
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* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
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* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
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#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
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/* protos de fonctions locales (static) */
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static void init(void);
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static void idle(void);
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static void draw(void);
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static void keyu(int keycode);
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static void keyd(int keycode);
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static void sortie(void);
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/*!\brief une surface représentant un cube */
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static surface_t * _cube = NULL;
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static float _cubeSize = 4.0f;
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/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
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static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1;
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/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
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static int _grille[] = {
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1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
|
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
|
|
};
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static int _grilleW = 7;
|
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static int _grilleH = 7;
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/* Définition d'un personnage */
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typedef struct perso_t {
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float x, y, z;
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} perso_t;
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perso_t _hero = { -10.0f, 0.0f, 0.0f };
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/* clavier virtuel */
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enum {
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VK_RIGHT = 0,
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VK_UP,
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VK_LEFT,
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VK_DOWN,
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/* toujours à la fin */
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VK_SIZEOF
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};
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int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0};
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/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
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int main(int argc, char ** argv) {
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/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
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if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
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|
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
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10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
|
|
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
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/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
|
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
|
|
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
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return 1;
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|
}
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init();
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/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
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gl4duwKeyDownFunc(keyd);
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|
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
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|
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
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|
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|
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
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gl4duwIdleFunc(idle);
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/* mettre en place la fonction de display */
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gl4duwDisplayFunc(draw);
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|
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
|
* la fenêtre immédiatement */
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gl4duwMainLoop();
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return 0;
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}
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/*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces
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* utilisées dans ce code */
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void init(void) {
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GLuint id;
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|
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
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|
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
|
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
|
|
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
|
* textures */
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gl4dpInitScreen();
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/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
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SDL_GL_SetSwapInterval(0);
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|
/* on créé le cube */
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_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
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|
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/* on change la couleur */
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_cube->dcolor = b;
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|
/* on rajoute la texture */
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|
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
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|
set_texture_id(_cube, id);
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|
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture */
|
|
if(_use_tex)
|
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enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
|
|
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
|
|
if(_use_lighting)
|
|
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
|
|
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
|
atexit(sortie);
|
|
}
|
|
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|
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
|
|
void idle(void) {
|
|
/* on récupère le delta-temps */
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|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
|
_hero.x += 2.0f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_UP])
|
|
_hero.z -= 2.0f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
|
|
_hero.x -= 2.0f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
|
|
_hero.z += 2.0f * dt;
|
|
|
|
int li, col;
|
|
col = (int)((_hero.x + _cubeSize * _grilleW /2) / _cubeSize);
|
|
li = (int)((_hero.z + _cubeSize * _grilleH /2) / _cubeSize);
|
|
printf("col = %d, li = %d\n", col, li);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
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|
void draw(void) {
|
|
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
|
|
|
|
/* on va récupérer le delta-temps */
|
|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
static float a = 0.0f;
|
|
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
|
|
|
|
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
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|
gl4dpClearScreen();
|
|
clear_depth_map();
|
|
|
|
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
|
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
|
|
* fichier gl4dm.h */
|
|
/* charger un frustum dans projection_matrix */
|
|
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
|
|
/* charger la matrice identité dans model-view */
|
|
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
|
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
|
lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
|
|
|
/* pour centrer la grille par rapport au monde */
|
|
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
|
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
|
|
|
/* on change la couleur */
|
|
_cube->dcolor = b;
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|
|
|
/* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
|
* un 1 dans la grille */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
|
|
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
|
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
|
|
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
}
|
|
|
|
/* on dessine le perso _hero */
|
|
/* on change la couleur */
|
|
_cube->dcolor = r;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
translate(nmv, _hero.x, _hero.y, _hero.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
|
|
gl4dpScreenHasChanged();
|
|
|
|
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
|
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
|
a += 0.1f * 360.0f * dt;
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
|
void keyd(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
|
|
_use_tex = !_use_tex;
|
|
if(_use_tex)
|
|
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
else
|
|
disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
|
|
_use_color = !_use_color;
|
|
if(_use_color)
|
|
enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
|
else
|
|
disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
|
|
_use_lighting = !_use_lighting;
|
|
if(_use_lighting)
|
|
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
else
|
|
disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
default: break; // par défaut ne fais rien
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
|
void keyu(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* Cas où on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
default: break; // par défaut on ne fais rien
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
|
|
void sortie(void) {
|
|
/* on libère le cube */
|
|
if(_cube) {
|
|
free_surface(_cube);
|
|
_cube = NULL;
|
|
}
|
|
|
|
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
|
|
* principalement les screen */
|
|
gl4duClean(GL4DU_ALL);
|
|
}
|