Added changes in /S9GB/MODIF1/window.c on expreg.org for the board and the character
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306
window.c
306
window.c
|
@ -1,12 +1,6 @@
|
|||
/*!\file window.c
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||||
* \brief Utilisation du raster DIY comme pipeline de rendu 3D. Cet
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||||
* exemple montre les géométries disponibles et quelques
|
||||
* transformations dessus.
|
||||
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
|
||||
* \date November 16, 2021.
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||||
* \todo exercice intéressant à faire : changer la variation de
|
||||
* l'angle de rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du
|
||||
* framerate
|
||||
*/
|
||||
#include <assert.h>
|
||||
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
|
||||
|
@ -23,22 +17,49 @@
|
|||
|
||||
/* protos de fonctions locales (static) */
|
||||
static void init(void);
|
||||
static void idle(void);
|
||||
static void draw(void);
|
||||
static void key(int keycode);
|
||||
static void keyu(int keycode);
|
||||
static void keyd(int keycode);
|
||||
static void sortie(void);
|
||||
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||||
/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */
|
||||
static surface_t * _quad = NULL;
|
||||
/*!\brief une surface représentant un cube */
|
||||
static surface_t * _cube = NULL;
|
||||
/*!\brief une surface représentant une sphere */
|
||||
static surface_t * _sphere = NULL;
|
||||
static float _cubeSize = 4.0f;
|
||||
|
||||
/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
|
||||
static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1;
|
||||
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||||
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
|
||||
static float _ycam = 3.0f;
|
||||
/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
|
||||
static int _grille[] = {
|
||||
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
||||
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
||||
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
||||
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
|
||||
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
|
||||
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
|
||||
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
|
||||
};
|
||||
static int _grilleW = 7;
|
||||
static int _grilleH = 7;
|
||||
|
||||
/* Définition d'un personnage */
|
||||
typedef struct perso_t {
|
||||
float x, y, z;
|
||||
} perso_t;
|
||||
perso_t _hero = { -10.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||
|
||||
/* clavier virtuel */
|
||||
enum {
|
||||
VK_RIGHT = 0,
|
||||
VK_UP,
|
||||
VK_LEFT,
|
||||
VK_DOWN,
|
||||
/* toujours à la fin */
|
||||
VK_SIZEOF
|
||||
};
|
||||
|
||||
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0};
|
||||
|
||||
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
|
||||
int main(int argc, char ** argv) {
|
||||
|
@ -53,10 +74,19 @@ int main(int argc, char ** argv) {
|
|||
return 1;
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
|
||||
gl4duwKeyDownFunc(key);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
|
||||
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
||||
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
||||
gl4duwIdleFunc(idle);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction de display */
|
||||
gl4duwDisplayFunc(draw);
|
||||
|
||||
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
||||
* la fenêtre immédiatement */
|
||||
gl4duwMainLoop();
|
||||
|
@ -73,46 +103,76 @@ void init(void) {
|
|||
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
||||
* textures */
|
||||
gl4dpInitScreen();
|
||||
|
||||
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
|
||||
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
|
||||
/* on créé nos trois type de surfaces */
|
||||
_quad = mk_quad(); /* ça fait 2 triangles */
|
||||
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
|
||||
_sphere = mk_sphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
|
||||
/* on change les couleurs de surfaces */
|
||||
_quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g;
|
||||
/* on leur rajoute à toutes la même texture */
|
||||
|
||||
/* on créé le cube */
|
||||
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
|
||||
|
||||
/* on change la couleur */
|
||||
_cube->dcolor = b;
|
||||
|
||||
/* on rajoute la texture */
|
||||
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
|
||||
set_texture_id( _quad, id);
|
||||
set_texture_id( _cube, id);
|
||||
set_texture_id(_sphere, id);
|
||||
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
|
||||
* trois */
|
||||
if(_use_tex) {
|
||||
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
set_texture_id(_cube, id);
|
||||
|
||||
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture */
|
||||
if(_use_tex)
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
|
||||
if(_use_lighting) {
|
||||
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
if(_use_lighting)
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
}
|
||||
/* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on
|
||||
* peut voir son arrière quand le lighting est inactif */
|
||||
disable_surface_option(_quad, SO_CULL_BACKFACES);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
||||
atexit(sortie);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
|
||||
void idle(void) {
|
||||
/* on récupère le delta-temps */
|
||||
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
||||
double t, dt;
|
||||
t = gl4dGetElapsedTime();
|
||||
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
||||
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
||||
t0 = t;
|
||||
|
||||
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
||||
_hero.x += 2.0f * dt;
|
||||
if(_vkeyboard[VK_UP])
|
||||
_hero.z -= 2.0f * dt;
|
||||
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
|
||||
_hero.x -= 2.0f * dt;
|
||||
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
|
||||
_hero.z += 2.0f * dt;
|
||||
|
||||
int li, col;
|
||||
col = (int)((_hero.x + _cubeSize * _grilleW /2) / _cubeSize);
|
||||
li = (int)((_hero.z + _cubeSize * _grilleH /2) / _cubeSize);
|
||||
printf("col = %d, li = %d\n", col, li);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
|
||||
void draw(void) {
|
||||
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
|
||||
|
||||
/* on va récupérer le delta-temps */
|
||||
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
||||
double t, dt;
|
||||
t = gl4dGetElapsedTime();
|
||||
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
||||
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
||||
t0 = t;
|
||||
|
||||
static float a = 0.0f;
|
||||
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
|
||||
|
||||
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
|
||||
gl4dpClearScreen();
|
||||
clear_depth_map();
|
||||
|
||||
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
||||
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
|
||||
* fichier gl4dm.h */
|
||||
|
@ -121,92 +181,124 @@ void draw(void) {
|
|||
/* charger la matrice identité dans model-view */
|
||||
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
||||
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
||||
lookAt(model_view_matrix, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
|
||||
/* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_quad, nmv, projection_matrix);
|
||||
/* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
||||
|
||||
/* pour centrer la grille par rapport au monde */
|
||||
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
||||
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
||||
|
||||
/* on change la couleur */
|
||||
_cube->dcolor = b;
|
||||
|
||||
/* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
||||
* un 1 dans la grille */
|
||||
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
||||
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
|
||||
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
|
||||
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
||||
|
||||
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
||||
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* on dessine le perso _hero */
|
||||
/* on change la couleur */
|
||||
_cube->dcolor = r;
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
||||
translate(nmv, _hero.x, _hero.y, _hero.z);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv); /* copie model_view_matrix dans nmv */
|
||||
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_sphere, nmv, projection_matrix);
|
||||
|
||||
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
|
||||
gl4dpScreenHasChanged();
|
||||
|
||||
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
||||
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
||||
a += 0.1f;
|
||||
a += 0.1f * 360.0f * dt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
|
||||
void key(int keycode) {
|
||||
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
||||
void keyd(int keycode) {
|
||||
switch(keycode) {
|
||||
case GL4DK_UP:
|
||||
_ycam += 0.05f;
|
||||
break;
|
||||
case GL4DK_DOWN:
|
||||
_ycam -= 0.05f;
|
||||
break;
|
||||
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
|
||||
_use_tex = !_use_tex;
|
||||
if(_use_tex) {
|
||||
enable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
} else {
|
||||
disable_surface_option( _quad, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
|
||||
_use_color = !_use_color;
|
||||
if(_use_color) {
|
||||
enable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR);
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
||||
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
|
||||
} else {
|
||||
disable_surface_option( _quad, SO_USE_COLOR);
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
||||
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_COLOR);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
|
||||
_use_lighting = !_use_lighting;
|
||||
if(_use_lighting) {
|
||||
enable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
enable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
} else {
|
||||
disable_surface_option( _quad, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
disable_surface_option(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default: break;
|
||||
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
|
||||
_use_tex = !_use_tex;
|
||||
if(_use_tex)
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
else
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_TEXTURE);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
|
||||
_use_color = !_use_color;
|
||||
if(_use_color)
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
||||
else
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_COLOR);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
|
||||
_use_lighting = !_use_lighting;
|
||||
if(_use_lighting)
|
||||
enable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
else
|
||||
disable_surface_option( _cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_RIGHT:
|
||||
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_UP:
|
||||
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_LEFT:
|
||||
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_DOWN:
|
||||
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default: break; // par défaut ne fais rien
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
||||
void keyu(int keycode) {
|
||||
switch(keycode) {
|
||||
/* Cas où on arrête de bouger */
|
||||
case GL4DK_RIGHT:
|
||||
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_UP:
|
||||
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_LEFT:
|
||||
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GL4DK_DOWN:
|
||||
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default: break; // par défaut on ne fais rien
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
|
||||
void sortie(void) {
|
||||
/* on libère nos trois surfaces */
|
||||
if(_quad) {
|
||||
free_surface(_quad);
|
||||
_quad = NULL;
|
||||
}
|
||||
/* on libère le cube */
|
||||
if(_cube) {
|
||||
free_surface(_cube);
|
||||
_cube = NULL;
|
||||
}
|
||||
if(_sphere) {
|
||||
free_surface(_sphere);
|
||||
_sphere = NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
|
||||
* principalement les screen */
|
||||
gl4duClean(GL4DU_ALL);
|
||||
|
|
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