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5fbc3cc0e5
- Update comments - Change orientation of the board - Get the position of the players
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11 KiB
C
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C
/*!\file window.c
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* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
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* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
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* \date November 16, 2021.
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*/
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#include <assert.h>
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/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
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* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
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* pédagogique. */
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#include <GL4D/gl4dp.h>
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/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
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#include "rasterize.h"
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/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
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* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
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* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
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#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
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/* Fonctions locales (static) */
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static void init(void);
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static void idle(void);
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static void draw(void);
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static void keyu(int keycode);
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static void keyd(int keycode);
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static void sortie(void);
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/*!\brief Surface représentant un cube */
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static surface_t * _cube = NULL;
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static float _cubeSize = 4.0f;
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/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
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static int _use_vsync = 1;
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/* Grille de positions où il y aura des cubes */
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static int _grille[] = {
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1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
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1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
|
|
};
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static int _grilleW = 7;
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static int _grilleH = 7;
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/* Définition d'un personnage */
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typedef struct perso_t {
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float x, y, z;
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} perso_t;
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/* Définition de nos deux joueurs */
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perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f }; // à droite
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perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f }; // à gauche
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/* Clavier virtuel */
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enum {
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/* Héros A */
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VK_RIGHT = 0,
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VK_UP,
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VK_LEFT,
|
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VK_DOWN,
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/* Héros B */
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VK_d,
|
|
VK_z,
|
|
VK_q,
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|
VK_s,
|
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/* Toujours à la fin */
|
|
VK_SIZEOF
|
|
};
|
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|
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
|
|
|
|
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
|
|
int main(int argc, char ** argv) {
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|
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
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if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
|
|
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
|
|
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
|
|
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
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|
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
|
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
|
|
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
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return 1;
|
|
}
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init();
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/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
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gl4duwKeyDownFunc(keyd);
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/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
|
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
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|
|
|
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
|
gl4duwIdleFunc(idle);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction de display */
|
|
gl4duwDisplayFunc(draw);
|
|
|
|
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
|
* la fenêtre immédiatement */
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|
gl4duwMainLoop();
|
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return 0;
|
|
}
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|
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
|
|
void init(void) {
|
|
GLuint id;
|
|
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
|
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
|
|
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
|
* textures */
|
|
gl4dpInitScreen();
|
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|
/* Création du cube */
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_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
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|
/* Rajoute la texture */
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id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
|
|
set_texture_id(_cube, id);
|
|
|
|
/* Affichage des textures */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
|
|
/* Affichage des ombres */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
|
|
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
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|
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|
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
|
atexit(sortie);
|
|
}
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|
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
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|
void idle(void) {
|
|
/* on récupère le delta-temps */
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|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
/* Mouvements du héros A */
|
|
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
|
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
|
int positionA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + .5f); // position dans la grille
|
|
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
|
if(xA < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
|
|
_herosA.x += 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_UP]) // collision en haut plateau
|
|
if(zA > 1.f)
|
|
_herosA.z -= 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_LEFT]) // collision à gauche du plateau
|
|
if(xA > 1.f)
|
|
_herosA.x -= 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) // collision en bas du plateau
|
|
if(zA < (_grilleH - 2))
|
|
_herosA.z += 10.f * dt;
|
|
printf("\n=============== Héros A ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n", zA, xA, positionA);
|
|
|
|
/* Mouvements du héros B */
|
|
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
|
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
|
int positionB = (int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + .5f); // position dans la grille
|
|
if(_vkeyboard[VK_d])
|
|
if(xB < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
|
|
_herosB.x += 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_z]) // collision en haut plateau
|
|
if(zB > 1.f)
|
|
_herosB.z -= 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_q]) // collision à gauche du plateau
|
|
if(xB > 1.f)
|
|
_herosB.x -= 10.f * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_s]) // collision en bas du plateau
|
|
if(zB < (_grilleH - 2))
|
|
_herosB.z += 10.f * dt;
|
|
printf("=============== Héros B ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n=======================================\n", zB, xB, positionB);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
|
|
void draw(void) {
|
|
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
|
|
|
|
/* On va récupérer le delta-temps */
|
|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
// Pour le frame d'après, mets à-jour t0
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
static float a = 0.0f;
|
|
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
|
|
|
|
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
|
|
gl4dpClearScreen();
|
|
clear_depth_map();
|
|
|
|
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
|
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
|
|
* fichier gl4dm.h */
|
|
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
|
|
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
|
|
/* Charger la matrice identité dans model-view */
|
|
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
|
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
|
lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
|
|
|
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
|
|
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
|
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
|
|
|
/* On change la couleur */
|
|
_cube->dcolor = couleurPlateau;
|
|
|
|
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
|
* un 1 dans la grille */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
|
|
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
|
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
|
|
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
}
|
|
|
|
/* Dessine le héros A */
|
|
_cube->dcolor = couleurHerosA;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Dessine le héros B */
|
|
_cube->dcolor = couleurHerosB;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
|
|
gl4dpScreenHasChanged();
|
|
|
|
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
|
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
|
a += 0.1f * 360.0f * dt;
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
|
void keyd(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
|
|
case GL4DK_v:
|
|
_use_vsync = !_use_vsync;
|
|
if(_use_vsync)
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
|
|
else
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
|
|
break;
|
|
|
|
/* Héros A */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Héros B */
|
|
case GL4DK_d:
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z:
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q:
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s:
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
|
void keyu(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_d:
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z:
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q:
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s:
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
|
|
* pour libérer les objets de la mémoire. */
|
|
void sortie(void) {
|
|
/* on libère le cube */
|
|
if(_cube) {
|
|
free_surface(_cube);
|
|
_cube = NULL;
|
|
}
|
|
|
|
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
|
|
* principalement les screen */
|
|
gl4duClean(GL4DU_ALL);
|
|
}
|