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Mylloon 2021-12-31 15:07:16 +01:00
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commit 5fbc3cc0e5
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126
window.c
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@ -1,21 +1,24 @@
/*!\file window.c
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
* \date November 16, 2021.
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */
/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
#include "rasterize.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* protos de fonctions locales (static) */
/* Fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void idle(void);
static void draw(void);
@ -23,22 +26,22 @@ static void keyu(int keycode);
static void keyd(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief une surface représentant un cube */
/*!\brief Surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL;
static float _cubeSize = 4.0f;
/* variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
static int _use_vsync = 1;
/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
/* Grille de positions où il y aura des cubes */
static int _grille[] = {
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
};
static int _grilleW = 7;
static int _grilleH = 7;
@ -52,7 +55,7 @@ typedef struct perso_t {
perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f }; // à droite
perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f }; // à gauche
/* clavier virtuel */
/* Clavier virtuel */
enum {
/* Héros A */
VK_RIGHT = 0,
@ -66,39 +69,39 @@ enum {
VK_q,
VK_s,
/* toujours à la fin */
/* Toujours à la fin */
VK_SIZEOF
};
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
init();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
gl4duwIdleFunc(idle);
/* mettre en place la fonction de display */
/* Mets en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
@ -107,16 +110,16 @@ int main(int argc, char ** argv) {
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
void init(void) {
GLuint id;
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
* textures */
gl4dpInitScreen();
/* on créé le cube */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
/* Création du cube */
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
/* on rajoute la texture */
/* Rajoute la texture */
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
set_texture_id(_cube, id);
@ -126,30 +129,27 @@ void init(void) {
/* Affichage des ombres */
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
/* si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
}
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
void idle(void) {
/* on récupère le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
t0 = t;
/* Mouvements du héros A */
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne
printf("%d - %d - ", (int)zA, (int)xA);
// int truc = (int)((zA + .5f) * (xA + .5f));
int truc = (zA - 1) * _grilleH * xA;
printf("(%d)%d", truc, _grille[truc]);
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
int positionA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + .5f); // position dans la grille
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
if(xA < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
_herosA.x += 10.f * dt;
@ -162,11 +162,12 @@ void idle(void) {
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) // collision en bas du plateau
if(zA < (_grilleH - 2))
_herosA.z += 10.f * dt;
printf("\n========== Héros A ==========\nli = %f, col = %f\n", zA, xA);
printf("\n=============== Héros A ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n", zA, xA, positionA);
/* Mouvements du héros B */
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
int positionB = (int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + .5f); // position dans la grille
if(_vkeyboard[VK_d])
if(xB < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
_herosB.x += 10.f * dt;
@ -179,46 +180,46 @@ void idle(void) {
if(_vkeyboard[VK_s]) // collision en bas du plateau
if(zB < (_grilleH - 2))
_herosB.z += 10.f * dt;
printf("========== Héros B ==========\nli = %f, col = %f\n=============================\n", zB, xB);
printf("=============== Héros B ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n=======================================\n", zB, xB, positionB);
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
/* on va récupérer le delta-temps */
/* On va récupérer le delta-temps */
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
double t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
// Pour le frame d'après, mets à-jour t0
t0 = t;
static float a = 0.0f;
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clear_depth_map();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projection_matrix */
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
/* Charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(model_view_matrix);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
/* pour centrer la grille par rapport au monde */
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
/* on change la couleur */
/* On change la couleur */
_cube->dcolor = couleurPlateau;
/* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
* un 1 dans la grille */
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
@ -232,29 +233,29 @@ void draw(void) {
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
}
/* on dessine le héros A */
/* Dessine le héros A */
_cube->dcolor = couleurHerosA;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* on dessine le héros B */
/* Dessine le héros B */
_cube->dcolor = couleurHerosB;
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
/* Déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f * 360.0f * dt;
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
void keyd(int keycode) {
switch(keycode) {
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
@ -305,7 +306,7 @@ void keyd(int keycode) {
}
}
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
void keyu(int keycode) {
switch(keycode) {
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
@ -347,7 +348,8 @@ void keyu(int keycode) {
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
* pour libérer les objets de la mémoire. */
void sortie(void) {
/* on libère le cube */
if(_cube) {