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14 KiB
C
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C
/*!\file window.c
|
|
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
|
|
* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
|
|
* \date November 16, 2021.
|
|
*/
|
|
#include <assert.h>
|
|
|
|
/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
|
|
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
|
|
* pédagogique. */
|
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#include <GL4D/gl4dp.h>
|
|
|
|
/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
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#include "rasterize.h"
|
|
|
|
/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
|
|
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
|
|
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
|
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#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
|
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/* Fonctions locales (static) */
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static void init(void);
|
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static void idle(void);
|
|
static void draw(void);
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static void keyu(int keycode);
|
|
static void keyd(int keycode);
|
|
static void sortie(void);
|
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/*!\brief Surface représentant un cube */
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static surface_t * _cube = NULL;
|
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static float _cubeSize = 4.f;
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|
/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
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static int _use_vsync = 1;
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|
|
/* Variable d'état pour activer/désactiver le debug */
|
|
static int _debug = 0;
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/* Grille de positions où il y aura des cubes
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* 0 -> Vide
|
|
* 1 -> Mur
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|
* 2 (valeur reservée) -> Joueur A (défini automatiquement par le programme)
|
|
* 3 (valeur reservée) -> Joueur B (défini automatiquement par le programme) */
|
|
static int _grille[] = {
|
|
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
|
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
|
|
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
|
|
};
|
|
static int _grilleW = 7;
|
|
static int _grilleH = 7;
|
|
|
|
/* Définition d'un personnage */
|
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typedef struct perso_t {
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float x, y, z; // coordonées
|
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int position; // position dans la grille
|
|
surface_t * perso; // objet
|
|
} perso_t;
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|
|
|
/* Définition de nos deux joueurs */
|
|
perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f, -1, NULL }; // à droite
|
|
perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f, -1, NULL }; // à gauche
|
|
|
|
/* Clavier virtuel */
|
|
enum {
|
|
/* Héros A */
|
|
VK_RIGHT = 0,
|
|
VK_UP,
|
|
VK_LEFT,
|
|
VK_DOWN,
|
|
|
|
/* Héros B */
|
|
VK_d,
|
|
VK_z,
|
|
VK_q,
|
|
VK_s,
|
|
|
|
/* Toujours à la fin */
|
|
VK_SIZEOF
|
|
};
|
|
|
|
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
|
|
|
|
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
|
|
int main(int argc, char ** argv) {
|
|
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
|
|
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
|
|
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
|
|
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
|
|
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
|
|
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
|
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
|
|
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
init();
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
|
|
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
|
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
|
gl4duwIdleFunc(idle);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction de display */
|
|
gl4duwDisplayFunc(draw);
|
|
|
|
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
|
* la fenêtre immédiatement */
|
|
gl4duwMainLoop();
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
|
|
void init(void) {
|
|
GLuint id;
|
|
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
|
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
|
|
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
|
* textures */
|
|
gl4dpInitScreen();
|
|
|
|
/* Création du cube */
|
|
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
|
|
|
|
/* Rajoute la texture */
|
|
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
|
|
set_texture_id(_cube, id);
|
|
|
|
/* Affichage des textures */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_TEXTURE);
|
|
|
|
/* Affichage des ombres */
|
|
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
|
|
|
|
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
|
|
|
|
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
|
atexit(sortie);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
|
|
void idle(void) {
|
|
/* on récupère le delta-temps */
|
|
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
|
double t, dt;
|
|
t = gl4dGetElapsedTime();
|
|
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
|
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
|
|
t0 = t;
|
|
|
|
float vitesse = 10.f; // vitesse des joueurs
|
|
|
|
/* Calcul du décalage */
|
|
float decalageAutorisee = .15f; // décalage autorisé, modifier cette valeur si nécessaire
|
|
float decalageGB = .0f + decalageAutorisee; // décalage pour la gauche et le bas
|
|
float decalageDH = 1.f - decalageAutorisee; // décalage pour la droite et le haut
|
|
|
|
/* Mouvements du héros A */
|
|
/* Coordonées x, z */
|
|
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
|
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
|
|
|
/* Coordonnées joueur A */
|
|
int coorJoueurA = round(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
int coorDroiteA = round(zA) * _grilleH + ceil(xA);
|
|
int coorHautA = floor(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
int coorGaucheA = round(zA) * _grilleH + floor(xA);
|
|
int coorBasA = ceil(zA) * _grilleH + round(xA);
|
|
|
|
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
|
float decalageLargeurA = zA - floor(zA);
|
|
float decalageLongueurA = xA - floor(xA);
|
|
|
|
/* Déplacement */
|
|
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
|
if((_grille[coorDroiteA] == 0 || _grille[coorDroiteA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à droite du plateau
|
|
_herosA.x += vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_UP])
|
|
if((_grille[coorHautA] == 0 || _grille[coorHautA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en haut plateau
|
|
_herosA.z -= vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_LEFT])
|
|
if((_grille[coorGaucheA] == 0 || _grille[coorGaucheA] == 2) && (decalageLargeurA < decalageGB || decalageLargeurA > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
|
|
_herosA.x -= vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_DOWN])
|
|
if((_grille[coorBasA] == 0 || _grille[coorBasA] == 2) && (decalageLongueurA < decalageGB || decalageLongueurA > decalageDH)) // collision en bas du plateau
|
|
_herosA.z += vitesse * dt;
|
|
|
|
/* Affichage Debug */
|
|
if(_debug) {
|
|
printf("\n==== Héros A ====\n li = %d, col = %d, pos = %d\n", (int)(zA + .5f), (int)(xA + .5f), _herosA.position);
|
|
printf("zA=%f xA=%f\n", zA, xA);
|
|
printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteA, coorHautA, coorGaucheA, coorBasA);
|
|
}
|
|
|
|
/* Anti-collision entre joueurs */
|
|
if(_herosA.position != coorJoueurA) {
|
|
if(_herosA.position != -1)
|
|
_grille[_herosA.position] = 0;
|
|
_herosA.position = coorJoueurA;
|
|
_grille[coorJoueurA] = 2;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
/* Mouvements du héros B */
|
|
/* Coordonées x, z */
|
|
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
|
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
|
|
|
/* Coordonnées joueur A */
|
|
int coorJoueurB = round(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
int coorDroiteB = round(zB) * _grilleH + ceil(xB);
|
|
int coorHautB = floor(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
int coorGaucheB = round(zB) * _grilleH + floor(xB);
|
|
int coorBasB = ceil(zB) * _grilleH + round(xB);
|
|
|
|
/* Décalage pour éviter bug de collisions */
|
|
float decalageLargeurB = zB - floor(zB);
|
|
float decalageLongueurB = xB - floor(xB);
|
|
|
|
/* Déplacement */
|
|
if(_vkeyboard[VK_d])
|
|
if((_grille[coorDroiteB] == 0 || _grille[coorDroiteB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à droite du plateau
|
|
_herosB.x += vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_z])
|
|
if((_grille[coorHautB] == 0 || _grille[coorHautB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en haut plateau
|
|
_herosB.z -= vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_q])
|
|
if((_grille[coorGaucheB] == 0 || _grille[coorGaucheB] == 3) && (decalageLargeurB < decalageGB || decalageLargeurB > decalageDH)) // collision à gauche du plateau
|
|
_herosB.x -= vitesse * dt;
|
|
if(_vkeyboard[VK_s])
|
|
if((_grille[coorBasB] == 0 || _grille[coorBasB] == 3) && (decalageLongueurB < decalageGB || decalageLongueurB > decalageDH)) // collision en bas du plateau
|
|
_herosB.z += vitesse * dt;
|
|
|
|
/* Affichage Debug */
|
|
if(_debug) {
|
|
printf("==== Héros B ====\n li = %d, col = %d, pos = %d\n=================\n", (int)(zB + .5f), (int)(xB + .5f), _herosB.position);
|
|
printf("zA=%f xA=%f\n", zB, xB);
|
|
printf("d=%d h=%d g=%d b=%d\n", coorDroiteB, coorHautB, coorGaucheB, coorBasB);
|
|
}
|
|
|
|
/* Anti-collision entre joueurs */
|
|
if(_herosB.position != coorJoueurB) {
|
|
if(_herosB.position != -1)
|
|
_grille[_herosB.position] = 0;
|
|
_herosB.position = coorJoueurB;
|
|
_grille[coorJoueurB] = 3;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
|
|
void draw(void) {
|
|
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
|
|
|
|
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
|
|
|
|
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
|
|
gl4dpClearScreen();
|
|
clear_depth_map();
|
|
|
|
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
|
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
|
|
* fichier gl4dm.h */
|
|
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
|
|
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
|
|
/* Charger la matrice identité dans model-view */
|
|
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
|
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
|
lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
|
|
|
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
|
|
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
|
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
|
|
|
|
/* On change la couleur */
|
|
_cube->dcolor = couleurPlateau;
|
|
|
|
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
|
* un 1 dans la grille */
|
|
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
|
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
|
|
if(_grille[i * _grilleW + j] == 1) {
|
|
/* copie model_view_matrix dans nmv */
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
|
|
/* pour convertir les coordonnées i, j de la grille en x, z du monde */
|
|
translate(nmv, _cubeSize * j + cX, 0.0f, _cubeSize * i + cZ);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
}
|
|
|
|
/* Dessine le héros A */
|
|
_cube->dcolor = couleurHerosA;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Dessine le héros B */
|
|
_cube->dcolor = couleurHerosB;
|
|
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
|
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
|
|
scale(nmv, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f, _cubeSize / 3.0f);
|
|
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
|
|
|
/* Déclare que l'on a changé des pixels de l'écran (bas niveau) */
|
|
gl4dpScreenHasChanged();
|
|
|
|
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
|
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
|
void keyd(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
|
|
case GL4DK_v:
|
|
_use_vsync = !_use_vsync;
|
|
if(_use_vsync)
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(1);
|
|
else
|
|
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_h:
|
|
_debug = !_debug;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Héros A */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Héros B */
|
|
case GL4DK_d:
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z:
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q:
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s:
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 1;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
|
void keyu(int keycode) {
|
|
switch(keycode) {
|
|
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_RIGHT:
|
|
_vkeyboard[VK_RIGHT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_UP:
|
|
_vkeyboard[VK_UP] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_LEFT:
|
|
_vkeyboard[VK_LEFT] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_DOWN:
|
|
_vkeyboard[VK_DOWN] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
|
case GL4DK_d:
|
|
_vkeyboard[VK_d] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_z:
|
|
_vkeyboard[VK_z] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_q:
|
|
_vkeyboard[VK_q] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
case GL4DK_s:
|
|
_vkeyboard[VK_s] = 0;
|
|
break;
|
|
|
|
/* Par défaut on ne fais rien */
|
|
default: break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
|
|
* pour libérer les objets de la mémoire. */
|
|
void sortie(void) {
|
|
/* on libère le cube */
|
|
if(_cube) {
|
|
free_surface(_cube);
|
|
_cube = NULL;
|
|
}
|
|
|
|
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
|
|
* principalement les screen */
|
|
gl4duClean(GL4DU_ALL);
|
|
}
|