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129
rendu/rendu.tex
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@ -5,8 +5,14 @@
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\usepackage[T1]{fontenc} % encodage T1 police
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\usepackage[hidelinks]{hyperref} % lien dans table des matières
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\usepackage{listings} % intégration code
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\usepackage[dvipsnames]{xcolor} % couleur
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\usepackage{xcolor} % couleur
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\usepackage{enumitem} % listes personalisées
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\usepackage{graphicx} % intégration images
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% liste avec flèches
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\newlist{listeFleche}{itemize}{4}
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\setlist[listeFleche]{label=$\rightarrow$}
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% couleurs
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\definecolor{defaultPredicat}{RGB}{121, 94, 38}
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\definecolor{definitionChar}{RGB}{175, 0, 219}
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\definecolor{argsAndPredicat}{RGB}{0, 96, 181}
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@ -16,6 +22,8 @@
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frame=single, % encadré
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breaklines=true, % lignes dans le cadre
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columns=fullflexible, % contenu bien présenté dans le cadre
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language=Prolog, % language
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tabsize=4, % nb d'espace par tabulation
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% chiffres
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numbers=left,
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numberstyle=\tiny,
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@ -43,8 +51,10 @@
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{ç}{{\c c}}1 {Ç}{{\c C}}1 {ø}{{\o}}1 {å}{{\r a}}1 {Å}{{\r A}}1
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{€}{{\euro}}1 {£}{{\pounds}}1 {«}{{\guillemotleft}}1
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{»}{{\guillemotright}}1 {ñ}{{\~n}}1 {Ñ}{{\~N}}1 {¿}{{?`}}1 {¡}{{!`}}1,
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showstringspaces=false, % espaces normaux
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language=Prolog % language
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% espaces normaux sans underscore
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showspaces=false,
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showstringspaces=false,
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showtabs=false
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}
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\author{Kévin Martins Da Veiga [20009472] et Anri Kennel [20010664]}
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\title{Projet Heyawake en Prolog}
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@ -58,28 +68,109 @@
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\section{Présentation du Projet}
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\subsection{Introduction et règles du jeu}
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\noindent L'Heyawake est un puzzle joué dans une grille rectangulaire séparés en plusieurs aires dont le but
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est de colorés des cellules en noir et blanc en accord avec les règles :
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\\\indent -> Certaines aires contiennent un chiffre qui montre combien il y a de cellules noires dans l'aire
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\\\indent\indent -> Région avec un 0 ne doivent pas avoir de cellules noires
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\\\indent\indent -> Région avec un 1 contient une cellule noire
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\\\indent -> Toutes les cellules blanches doivent être connectés en un seul groupe, pas de groupe isolés, elles doivent toutes être reliés
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\\\indent -> Deux cellules noires de peuvent être l'un à côté de l'autre horizontalement et verticalement (en diagonale, c'est possible)
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\\\indent\indent -> Ca veut dire que les cellules noires doivent être que entourés de cellules blanches
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\\\indent -> Une rangée de cellule blanche ne peuvent pas être alignée au-delà de 2 aires
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L'Heyawake est un puzzle joué dans une grille rectangulaire séparés en plusieurs aires dont le but
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est de colorés des cases en noir et blanc en accord avec les règles :
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\begin{listeFleche}
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||||
\item Certaines aires contiennent un chiffre qui montre combien il y a de cases noires dans l'aire
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\begin{listeFleche}
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\item Région avec un 0 ne doivent pas avoir de cases noires
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\item Région avec un 1 contient une case noire
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\end{listeFleche}
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\item Toutes les cases blanches doivent être connectés en un seul groupe, pas de groupe isolés, elles doivent toutes être reliés
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||||
\item Deux cases noires de peuvent être l'un à côté de l'autre horizontalement et verticalement (en diagonale, c'est possible)
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\begin{listeFleche}
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||||
\item Ca veut dire que les cases noires doivent être que entourés de cases blanches
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\end{listeFleche}
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\item Une rangée de case blanche ne peuvent pas être alignée au-delà de 2 aires
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\end{listeFleche}
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\subsection{Réalisation}
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\begin{listeFleche}
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\item Mettre toutes les aires avec un 0 en blanc
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\item Mettre des cases noires là où une rangée de cases blanches dans plus de 2 aires peut se faire
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\item Toujours mettre du blanc autour des celulles noires
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\begin{listeFleche}
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\item En suivant cette étape, quand on met une case noire dans une aire avec un chiffre 1, colore tout le reste de l'aire en blanc
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\end{listeFleche}
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\item Toujours verifié que les cases blanches ne sont pas piégés entre des cases noires
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\begin{listeFleche}
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\item Ca implique que dans ce schéma suivant avec B une case blanche, N une case noire et X une case vide :
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\begin{listeFleche}
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\item B X B $\rightarrow$ B B B
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\item N B N $\rightarrow$ N B N
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\item B N B $\rightarrow$ B N B
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\item Le X doit obligatoirement devenir blanc pour laisser une sortie à la case blanc qui se trouve entre les cases noires
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\end{listeFleche}
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\end{listeFleche}
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\end{listeFleche}
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Le programme se lance en appelant le prédicat \emph{run} avec comme argument une liste de listes des aires.
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\begin{lstlisting}
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run([[0,0,1,1,2], [2,0,2,2,-1], [3,0,5,1,-1],
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[0,2,0,4,-1], [1,2,1,3,0], [3,2,5,2,0],
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[1,4,1,4,1], [2,3,5,5,4], [0,5,1,5,-1]]).
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% [X1, Y1, X2, Y2, N] avec N le nombre de case noire dans l'aire
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\end{lstlisting}
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Cet appel correspond au puzzle ci-dessous
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\begin{figure}[ht]
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\centering
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\includegraphics[width=5cm, height=5cm]{default}
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\caption{Puzzle de difficulté facile d'Heyawake}
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\label{fig:fig1}
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\end{figure}
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\section{Résolution d'une grille avec des aires}
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\subsection{On a essayé\dots}
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\subsection{Ce que l'on a essayé\dots}
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\begin{listeFleche}
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\item On vérifie les aires avec un 2 et de 4 cases puis on colorie la case 2 en noire et ses diagonales
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\begin{listeFleche}
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\item On colore les cases adjacentes au noire en blanc, on le fais autant de fois que nécessaire
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\end{listeFleche}
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\item On regarde quelles cases doivent être colorés en noire pour éviter de faire des lignes de 4 cases blanches
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\item On connecte les cases blanches entre elle sans faire de lignes de plus de 3 cases dans des zones différentes
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\item Maintenant on essaie de rajouter des cases noires :
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\begin{listeFleche}
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\item On met une case noire pour éviter des groupes de 3 cases blanches
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\item On colorie les cases adjacentes à la nouvelle case noire en blanc
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\end{listeFleche}
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\item On fait en sorte que toutes les cases blanches soient connectés en rajoutant des cases blanches si possible
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\item On remplie les cases noires là où on peut les mettre
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\item Etc\dots
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\end{listeFleche}
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\section{Le programme}
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\subsection{La fonction principal en détail}
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\subsection{Listing des prédicats utilisés}
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\subsection{On a pas réussi\dots}
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\subsection{Le prédicat \emph{\texttt{aire}} en détail}
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Le prédicat \emph{\texttt{aire}} fonctionne comme l'image ci-contre. Il regarde chaque case de l'aire.
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Une fois arrivé à l'extremité d'une aire, il descend d'une case si il y une ligne en dessous puis il parcours
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le chemin inverse avec le prédicat \emph{\texttt{airereverse}}.
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\newpage
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\section{Annexe : les codes}
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\subsection{Programme qui ne fonctionne pas}
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Par exemple, sur la figure \ref{fig:fig1}, prenons l'aire en bas à droite :
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\begin{figure}[ht]
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\centering
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\includegraphics[width=5cm, height=5cm]{aireExplication}
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\caption{Explication fonctionnement \emph{\texttt{aire}}}
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\end{figure}
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\subsection{Listing des prédicats utilisés}
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\begin{listeFleche}
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\item \textbf{\texttt{aire(X1, Y1, X2, Y2, E, T)}} :
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Ce prédicat fait scanne l'aire renseignée et assigne une couleur via le prédicat \emph{\texttt{case}}.
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\item \textbf{\texttt{airereverse(X1, Y1, X2, Y2, 0, T)}} :
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||||
Ce prédicat est appellée par le prédicat \emph{\texttt{aire}} et permet de vérifier tout les éléments
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d'une aire.
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\item \textbf{\texttt{case(X, Y, C)}} :
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||||
Ce prédicat renvoie la couleur d'une case du puzzle.
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\item \textbf{\texttt{run([[X1, Y1, X2, Y2, E] | Q])}} :
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||||
Ce prédicat lance la résolution du puzzle.
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\end{listeFleche}
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\section{Annexe : le code}
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\lstinputlisting{../resolveur.pl}
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\end{document}
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resolveur.pl
15
resolveur.pl
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@ -4,15 +4,14 @@ aire(X, Y, X, Y, 1) :- case(X, Y, 1).
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% zone blanche
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aire(X1, Y1, X2, Y2, 0, T) :- X1 \= X2, case(X1, Y1, 0), NX is X1 + 1, aire(NX, Y1, X2, Y2, 0, T).
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||||
aire(X, Y1, X, Y2, 0, T) :- Y1 \= Y2, case(X, Y1, 0), NY is Y1 + 1, airereverse(X, NY, X, Y2, 0, T).
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% zone : E = Etat, T = Taille
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aire(X1, Y1, X2, Y2, E, T) :- E \= 0, write("\n"), write(X1),
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write(" "), write(Y1),
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write(" "), write(X2),
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write(" "), write(Y2),
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write(" "), write(E),
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write(" "), write(T).
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airereverse(X1, Y1, X2, Y2, 0, T) :- case(X1, Y1, 0), NX is X1 - 1, NX \= T, airereverse(NX, Y1, X2, Y2, 0, T);
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% zone : E = Etat, T = Taille
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aire(X1, Y1, X2, Y2, E, T) :- E \= 0, write("\n"), write(X1), write(" "), write(Y1),
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write(" "), write(X2), write(" "), write(Y2),
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write(" "), write(E), write(" "), write(T).
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airereverse(X1, Y1, X2, Y2, 0, T) :- case(X1, Y1, 0), NX is X1 - 1, NX \= T,
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airereverse(NX, Y1, X2, Y2, 0, T);
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NX = T, aire(NX, Y1, X2, Y2, 0, T).
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% cellule
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