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- Update comments - Change orientation of the board - Get the position of the players
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108
window.c
108
window.c
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@ -1,21 +1,24 @@
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|||
/*!\file window.c
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||||
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
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||||
* \student Anri KENNEL, anri.kennel@etud.univ-paris8.fr
|
||||
* \date November 16, 2021.
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*/
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#include <assert.h>
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/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
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||||
/* Inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
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* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
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* pédagogique. */
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#include <GL4D/gl4dp.h>
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/* inclure la bibliothèque de rendu DIY */
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/* Inclure la bibliothèque de rendu du cours */
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#include "rasterize.h"
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/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
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||||
/* Inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
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||||
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
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* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
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#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
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/* protos de fonctions locales (static) */
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/* Fonctions locales (static) */
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static void init(void);
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static void idle(void);
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static void draw(void);
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@ -23,14 +26,14 @@ static void keyu(int keycode);
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static void keyd(int keycode);
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static void sortie(void);
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/*!\brief une surface représentant un cube */
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/*!\brief Surface représentant un cube */
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static surface_t * _cube = NULL;
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static float _cubeSize = 4.0f;
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/* variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
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||||
/* Variable d'état pour activer/désactiver la synchronisation verticale */
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static int _use_vsync = 1;
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/* on créé une grille de positions où il y aura des cubes */
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/* Grille de positions où il y aura des cubes */
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static int _grille[] = {
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||||
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
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||||
1, 0, 1, 0, 0, 0, 1,
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@ -52,7 +55,7 @@ typedef struct perso_t {
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perso_t _herosA = { 6.f, 0.f, -6.f }; // à droite
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perso_t _herosB = { -10.f, 0.f, 0.f }; // à gauche
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/* clavier virtuel */
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/* Clavier virtuel */
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enum {
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/* Héros A */
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VK_RIGHT = 0,
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@ -66,39 +69,39 @@ enum {
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VK_q,
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VK_s,
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/* toujours à la fin */
|
||||
/* Toujours à la fin */
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VK_SIZEOF
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||||
};
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||||
int _vkeyboard[VK_SIZEOF] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
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||||
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
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||||
/*!\brief Paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
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||||
int main(int argc, char ** argv) {
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||||
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
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||||
/* Tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
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||||
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
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||||
"Bomberman ⋅ A. KENNEL L2-A", /* titre */
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||||
10, 10, 800, 600, /* x, y, largeur, heuteur */
|
||||
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
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||||
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
||||
/* Ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
|
||||
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
|
||||
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
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return 1;
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}
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init();
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||||
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||||
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
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||||
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche pressée */
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||||
gl4duwKeyDownFunc(keyd);
|
||||
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||||
/* mettre en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
||||
/* Mets en place la fonction d'interception clavier touche relachée */
|
||||
gl4duwKeyUpFunc(keyu);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
||||
/* Mets en place la fonction idle (simulation, au sens physique du terme) */
|
||||
gl4duwIdleFunc(idle);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction de display */
|
||||
/* Mets en place la fonction de display */
|
||||
gl4duwDisplayFunc(draw);
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||||
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
||||
/* Boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
|
||||
* la fenêtre immédiatement */
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||||
gl4duwMainLoop();
|
||||
return 0;
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||||
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@ -107,16 +110,16 @@ int main(int argc, char ** argv) {
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|||
/*!\brief init de nos données, spécialement le plateau */
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||||
void init(void) {
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||||
GLuint id;
|
||||
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
||||
/* Création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
|
||||
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre. IMPORTANT de
|
||||
* créer le screen avant d'utiliser les fonctions liées au
|
||||
* textures */
|
||||
gl4dpInitScreen();
|
||||
|
||||
/* on créé le cube */
|
||||
/* Création du cube */
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||||
_cube = mk_cube(); /* ça fait 2x6 triangles */
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||||
/* on rajoute la texture */
|
||||
/* Rajoute la texture */
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||||
id = get_texture_from_BMP("images/tex.bmp");
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||||
set_texture_id(_cube, id);
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||||
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||||
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@ -126,30 +129,27 @@ void init(void) {
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|||
/* Affichage des ombres */
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||||
enable_surface_option(_cube, SO_USE_LIGHTING);
|
||||
|
||||
/* si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
|
||||
/* Si _use_vsync != 0, on active la synchronisation verticale */
|
||||
SDL_GL_SetSwapInterval(_use_vsync);
|
||||
|
||||
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
||||
/* Mets en place la fonction à appeler en cas de sortie */
|
||||
atexit(sortie);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief la fonction appellée à chaque idle */
|
||||
/*!\brief Fonction appellée à chaque idle (entre chaque frame) */
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||||
void idle(void) {
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||||
/* on récupère le delta-temps */
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||||
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
||||
double t, dt;
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||||
t = gl4dGetElapsedTime();
|
||||
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
||||
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
||||
/* pour le frame d'après, mets à-jour t0 */
|
||||
t0 = t;
|
||||
|
||||
/* Mouvements du héros A */
|
||||
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne
|
||||
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne
|
||||
printf("%d - %d - ", (int)zA, (int)xA);
|
||||
// int truc = (int)((zA + .5f) * (xA + .5f));
|
||||
int truc = (zA - 1) * _grilleH * xA;
|
||||
printf("(%d)%d", truc, _grille[truc]);
|
||||
float zA = (float)((_herosA.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
||||
float xA = (float)((_herosA.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
||||
int positionA = (int)(zA + .5f) * _grilleH + (int)(xA + .5f); // position dans la grille
|
||||
if(_vkeyboard[VK_RIGHT])
|
||||
if(xA < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
|
||||
_herosA.x += 10.f * dt;
|
||||
|
@ -162,11 +162,12 @@ void idle(void) {
|
|||
if(_vkeyboard[VK_DOWN]) // collision en bas du plateau
|
||||
if(zA < (_grilleH - 2))
|
||||
_herosA.z += 10.f * dt;
|
||||
printf("\n========== Héros A ==========\nli = %f, col = %f\n", zA, xA);
|
||||
printf("\n=============== Héros A ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n", zA, xA, positionA);
|
||||
|
||||
/* Mouvements du héros B */
|
||||
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne
|
||||
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne
|
||||
float zB = (float)((_herosB.z + _cubeSize * _grilleH / 2) / _cubeSize); // ligne - hauteur
|
||||
float xB = (float)((_herosB.x + _cubeSize * _grilleW / 2) / _cubeSize); // colonne - longueur
|
||||
int positionB = (int)(zB + .5f) * _grilleH + (int)(xB + .5f); // position dans la grille
|
||||
if(_vkeyboard[VK_d])
|
||||
if(xB < (_grilleW - 2)) // collision à droite du plateau
|
||||
_herosB.x += 10.f * dt;
|
||||
|
@ -179,46 +180,46 @@ void idle(void) {
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|||
if(_vkeyboard[VK_s]) // collision en bas du plateau
|
||||
if(zB < (_grilleH - 2))
|
||||
_herosB.z += 10.f * dt;
|
||||
printf("========== Héros B ==========\nli = %f, col = %f\n=============================\n", zB, xB);
|
||||
printf("=============== Héros B ===============\nli = %f, col = %f, pos = %d\n=======================================\n", zB, xB, positionB);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
|
||||
/*!\brief Fonction appelée à chaque display. */
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void draw(void) {
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||||
vec4 couleurPlateau = {0.2, 0.2, 0.2, 1} /* Gris */, couleurHerosA = {0.15, 0.5, 0.15, 1} /* Vert */, couleurHerosB = {0.2, 0.2, 0.7, 1} /* Bleu */;
|
||||
|
||||
/* on va récupérer le delta-temps */
|
||||
/* On va récupérer le delta-temps */
|
||||
static double t0 = 0.0; // le temps à la frame précédente
|
||||
double t, dt;
|
||||
t = gl4dGetElapsedTime();
|
||||
dt = (t - t0) / 1000.0; // diviser par mille pour avoir des secondes
|
||||
// pour le frame d'après, je mets à jour t0
|
||||
// Pour le frame d'après, mets à-jour t0
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||||
t0 = t;
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||||
|
||||
static float a = 0.0f;
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||||
float model_view_matrix[16], projection_matrix[16], nmv[16];
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||||
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||||
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
|
||||
/* Efface l'écran et le buffer de profondeur */
|
||||
gl4dpClearScreen();
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||||
clear_depth_map();
|
||||
|
||||
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
||||
/* Des macros facilitant le travail avec des matrices et des
|
||||
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
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||||
* fichier gl4dm.h */
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||||
/* charger un frustum dans projection_matrix */
|
||||
/* Charger un frustum dans projection_matrix */
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||||
MFRUSTUM(projection_matrix, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
|
||||
/* charger la matrice identité dans model-view */
|
||||
/* Charger la matrice identité dans model-view */
|
||||
MIDENTITY(model_view_matrix);
|
||||
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
||||
lookAt(model_view_matrix, 0, 25 + 50 /* fabs(cos(a * M_PI / 180.0f)) */, 5, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
||||
/* On place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
|
||||
lookAt(model_view_matrix, 0, 30 /* zoom */, 30 /* inclinaison */, 0, 0, 0, 0, 0, -1);
|
||||
|
||||
/* pour centrer la grille par rapport au monde */
|
||||
/* Pour centrer la grille par rapport au monde */
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||||
float cX = -_cubeSize * _grilleW / 2.0f;
|
||||
float cZ = -_cubeSize * _grilleH / 2.0f;
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||||
|
||||
/* on change la couleur */
|
||||
/* On change la couleur */
|
||||
_cube->dcolor = couleurPlateau;
|
||||
|
||||
/* pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
||||
/* Pour toutes les cases de la grille, afficher un cube quand il y a
|
||||
* un 1 dans la grille */
|
||||
for(int i = 0; i < _grilleW; ++i)
|
||||
for(int j = 0; j < _grilleH; ++j)
|
||||
|
@ -232,29 +233,29 @@ void draw(void) {
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|||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* on dessine le héros A */
|
||||
/* Dessine le héros A */
|
||||
_cube->dcolor = couleurHerosA;
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
||||
translate(nmv, _herosA.x, _herosA.y, _herosA.z);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
|
||||
/* on dessine le héros B */
|
||||
/* Dessine le héros B */
|
||||
_cube->dcolor = couleurHerosB;
|
||||
memcpy(nmv, model_view_matrix, sizeof nmv);
|
||||
translate(nmv, _herosB.x, _herosB.y, _herosB.z);
|
||||
scale(nmv, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f, _cubeSize / 2.0f);
|
||||
transform_n_rasterize(_cube, nmv, projection_matrix);
|
||||
|
||||
/* déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
|
||||
/* Déclarer qu'on a changé des pixels du screen (en bas niveau) */
|
||||
gl4dpScreenHasChanged();
|
||||
|
||||
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
||||
/* Fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
|
||||
gl4dpUpdateScreen(NULL);
|
||||
a += 0.1f * 360.0f * dt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
||||
/*!\brief Intercepte l'événement clavier pour modifier les options (à l'appuie d'une touche). */
|
||||
void keyd(int keycode) {
|
||||
switch(keycode) {
|
||||
/* 'v' utiliser la sync Verticale */
|
||||
|
@ -305,7 +306,7 @@ void keyd(int keycode) {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
||||
/*!\brief Intercepte l'évènement clavier pour modifier les options (au relâchement d'une touche). */
|
||||
void keyu(int keycode) {
|
||||
switch(keycode) {
|
||||
/* Cas où l'héros A on arrête de bouger */
|
||||
|
@ -347,7 +348,8 @@ void keyu(int keycode) {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
|
||||
/*!\brief Appeler à la sortie du programme
|
||||
* pour libérer les objets de la mémoire. */
|
||||
void sortie(void) {
|
||||
/* on libère le cube */
|
||||
if(_cube) {
|
||||
|
|
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