Modifications et ajouts
- Lorsque on organisme fait une action et qu'un organisme meurt, définie une nouvelle variable "mort" à vraie, l'organisme reste dans le vecteur - A la fin des actions de tout les organismes, le vecteur est nettoyé avec la nouvelle méthode "nettoyageMorts" - Gestion de la faim du mouton - Le loup meurt s'il a trop faim
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@ -38,7 +38,7 @@ class Animal: public Organisme {
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// ID de l'univers, index dans l'univers, age max, faim max, vitesse
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Animal(int, int, int, int, int);
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virtual ~Animal(void);
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~Animal(void);
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// Animal carnivore ?
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virtual bool carnivore(void) const noexcept = 0;
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@ -16,8 +16,6 @@ class Loup: public Animal {
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// ID de l'univers, index dans l'univers
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Loup(int, int);
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~Loup(void);
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// Renvoie vrai
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bool carnivore(void) const noexcept;
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@ -24,6 +24,8 @@ class Organisme {
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public:
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const int ID; // ID unique pour chaque organisme
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bool mort = false; // vrai si l'organisme est mort
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// ID de l'Univers, type de l'organisme, index dans l'univers
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Organisme(int, bool = true, int = -1);
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@ -39,6 +39,9 @@ class Univers {
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// Vérifie s'il y a de la vie dans l'univers
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bool enVie(void) const noexcept;
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// Supprime les organismes mort du vecteur qui les stockes
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void nettoyageMorts(void) noexcept;
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};
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#endif
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@ -151,17 +151,22 @@ void Evenement::lancerSimulation(Univers * univers) {
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// pour déterminer l'ordre des actions, puis chaque organisme fait une action
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// A la fin de chaque tour, on incrémente de 1 le nombre de tours
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while(univers->enVie()) {
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// Incrémente le nombre de tours
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++univers->m_tour;
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// On trie les organismes en fonction de leur vitesse
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std::sort(univers->m_organismes_univers[univers->ID].begin(), univers->m_organismes_univers[univers->ID].end(), comp_organisme());
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// Pour tout les organismes de notre univers
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// Fais ce qu'il a à faire pendant son tour
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// pour tout les organismes vivant de notre univers
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for(auto it: univers->m_organismes_univers[univers->ID]) {
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it->action(); // Fais ce qu'il a à faire pendant son tour
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if(!it->mort) {
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it->action();
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}
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}
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// Incrémente le nombre de tours
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++univers->m_tour;
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break;
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// Supprime les organismes mort du vecteur `Univers::m_organismes_univers`
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univers->nettoyageMorts();
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}
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std::cout << "Fin de la simulation pour l'univers n°" << univers->ID << " !" << std::endl;
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@ -8,8 +8,6 @@ Loup::Loup(const int univers_ID, const int index): Animal(univers_ID, index, 60,
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m_correspondance[ID] = _m_lettre;
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}
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Loup::~Loup(void) { }
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int Loup::generationVitesse(void) const noexcept {
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std::random_device nombre_aleatoire;
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std::default_random_engine graine(nombre_aleatoire());
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@ -37,8 +35,8 @@ void Loup::action(void) {
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// S'accouple si besoin
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/* ... */
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if(m_age == m_age_max) { // meurt si trop vieux
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delete this;
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if(m_age > m_age_max || m_faim > m_faim_max) { // meurt si trop vieux ou trop faim
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mort = true;
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} else {
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++m_age; // augmente l'âge
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++m_faim; // augmente la faim
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@ -29,22 +29,23 @@ void Mouton::action(void) {
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m_index = cases_possible[static_cast<uint64_t>(aleatoire(graine))];
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// Mange de l'herbe si besoin
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if(m_faim > 1) { // mange de l'herbe si besoin
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for(auto organisme: Univers::m_organismes_univers[m_univers_ID]) { // regarde tout les organismes
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if(organisme->position().first == m_index) { // si sur ma position
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if(dynamic_cast<Herbe *>(organisme)) { // si c'est de l'herbe
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delete organisme;
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organisme->mort = true;
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m_faim = 0;
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break;
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}
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}
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}
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}
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// S'accouple si besoin
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/* ... */
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||||
if(m_age == m_age_max) { // meurt si trop vieux
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||||
delete this;
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||||
if(m_age > m_age_max || m_faim > m_faim_max) { // meurt si trop vieux ou trop faim
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||||
mort = true;
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||||
} else {
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||||
++m_age; // augmente l'âge
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||||
++m_faim; // augmente la faim
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@ -17,7 +17,7 @@ Sel::~Sel(void) {
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void Sel::action(void) {
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if(m_age == 1) { // devient de l'herbe au bout d'un tour
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delete this;
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mort = true;
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} else {
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++m_age;
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}
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@ -45,3 +45,14 @@ bool Univers::enVie(void) const noexcept {
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}
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return true; // sinon l'univers est vivant
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}
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void Univers::nettoyageMorts(void) noexcept {
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auto it = m_organismes_univers[ID].begin();
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while(it != m_organismes_univers[ID].end()) { // parcours complet du vecteur
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if((*it)->mort) { // si l'organisme est mort
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delete *it; // on le supprime
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} else { // sinon on va au prochain organisme du vecteur
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++it;
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}
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}
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}
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